2014-10-13

Tiránidos 1850 para misiones ETC

Buenas! Sigo con esta extraña serie de listas de ejércitos que no juego, y de los que no dispongo de ni una sola mini.

¿El motivo? Me gusta hacer listas, a demás, puede que alguna acabe dandoos una sorpresa :P

Esta vez le toca el turno a las gambas.



Flota Enjambre Moloch, 1850 puntos

-Tirano de enjambre, alas (35), doble devorador acoplado (30) larvas electrificadas (10) y comandante de enjambre (20) 260 puntos
-Tirano de enjambre, alas (35), doble devorador acoplado (30) larvas electrificadas (10) 240 puntos

-Venóntropo 45 puntos
-Venóntropo 45 puntos
-2 Zoántropos 100 puntos

-28 hormagantes 140 puntos
-30 termagantes 120 puntos
-Tervigón, larvas electrificadas (10) 205 puntos
-3 guerreros tiránidos con dos escupemuertes (10) y cañón venenoso (10) 110 puntos

-Aeróvoro 155 puntos

-Exocrino 170 puntos*
-3 bióvoros 120 puntos*
-Mawloc 140 puntos

*Recalcar que si se permiten Datasheets estos dos serán parte de una formación artillera, con lo que sus armas causarían acobardamiento

Total 1850 puntos clavados

La lista es más de lo mismo con tiránidos, no pretendo innovar ni cambiar el metajuego con una idea nueva.

Los dos tiranos de rigor, y aeróvoro para antiaéreo.

Los venon, para cobertura. Zoantropos para sinapsis y alguna lanza.

Bastante morralla con objetivo asegurado, tervigón beneficiándose de comandante de enjambre, y guerreros para sinapsis de retaguardia.

Y el apoyo pesado, una base de fuego, y mawloc para acabar con unidades invisibles/apocalipsis tau/termis/unidades tipo devastadores o colmillos largos que tanto putean a los bichines.

Como siempre, todos los comentarios son agradecidos, un saludo a todos!!

2014-10-07

Pintando Necrones (Guerreros)

Hola! Hoy voy a contaros una manera sencilla de pintar rápido y con un resultado "agradable a la vista" los guerreros necrones, ya digo de antemano que es a nivel tablero, nada de pro ni florituras

Cuando empecé los necrones, tenía pensado hacer un esquema diferente al típico metalizado que tanto se ve por las mesas, así que me decidí a darles un naranja radiactivo

El proceso es sencillo...necesitareis las siguientes pinturas

  1. mephiston red
  2. evil sunz skarlet
  3. wild rider red
  4. troll slayer orange
  5. lead belcher
  6. runefang steel
  7. moot green
  8. nuln oil


  • Primero le metemos una capa base de spray negro (yo uso el de los chinos que agarra bastante y es barato)
Una vez seco, procedemos con la primera capa de mephiston red en la armadura y de red belcher en las zonas metálicas y le damos una generosa tinta de nuln oil a toda la miniatura



  • Una vez seco, continuamos con la primera luz en la armadura con evil sunz scarlet



  • Sin dejar secar damos la siguiente luz(dejando que se vea el anterior color) con wild rider red

 Empezamos a iluminar también las zonas metálicas con lead blecher

  •  Terminamos con troll slayer orange en la armadura y runefang steel en las zonas metálicas mas prominentes, el cablecillo lo pintamos con moot green para que se parezca al que viene en la caja de montaje



 al tener poca luz en ese momento no se aprecia bien el color final por eso hice una foto  en la cocina, para ver el color anaranjado que con una peana oscura resalta bastante



Como veis los colores son resultones...los acabe los 4 en menos de 40 minutos... Lo que mas tarda es el secado de la tinta, aunque también es verdad que al hacerlos tan seguidos los trazos son un poco sucios, pero con mas paciencia quedan de lujo con esa combinación de colores

La semana que viene intentare subir el proceso de una guadaña, un saludo!

2014-10-01

Lista de Armaduras Tau [1850]

Buenas herejes!

Hoy os traigo una lista de armaduras tau, que me encanta por estética(en serio, creedlo o no pero las cataclismos y apocas misileras están por estética jajajajajajaja).

La única premisa es que todas las miniaturas deben ser armaduras de combate o drones.



Vayamos al asunto

-Comandante con fusión, plasma, inyector, controlador de drones y Amuleto (163)
-Cataclismo con Piloto Casta de Tierra, alerta temprana, fusión y acelerador (220)
-Cataclismo con inyector, alerta temprana, fusión y acelerador (225)
-3 Crisis con plasma y fusión acoplado. (174)
-3 Crisis con plasma y fusión acoplado. (174)
-3 Crisis con dos módulos lanzamisiles y alerta (174)
-3 Crisis con plasma y módulo lanzamisiles acoplado (174)
-5 drones marcadores (72)
-3 armaduras Apocalipsis, misiles de alto explosivo acoplado, SMI acoplado, 6 drones artilleros, alerta temprana (282)
-2 armaduras Apocalipsis, misiles de alto explosivo acoplado, SMI acoplado, 4 drones artilleros, alerta temprana (188)

Total 1846 puntos


Es una lista, como podéis ver, con muuucha capacidad destructiva, aunque está pensada para misiones ETC.

Dos cataclismos, amadas por todos, son una cosa muy seria, la verdad.

Pese a tener dos unidades de apocas misileras, la lista es perfectamente capaz de controlar puntos, debido a que tanto las crisis como las cataclismos tienen despliegue rápido.

Es una lista en la que cada baja duele mucho, asi que tenemos que aprender a priorizar objetivos y saber encajar la respuesta enemiga de la mejor manera posible.

Creo que está capacitada para desenvolverse bien en ETC, dado que combina potencia para matar con movilidad para capturar objetivos.

Ahora os toca a vosotros destriparla! Un saludo, y hasta la próxima

2014-09-19

Fenris muerde al blog

Hola a todos, soy Javi, soy de Madrid, empecé WH40k por allá en la 2a edición (que viejo soy), pero por diversos motivos lo dejé, hasta ahora que me vuelto a reenganchar...



Llevo lobos espaciales, necrones y marines del caos, y en la herejía soy pro guardia de la muerte, me encanta pintar y trastear minis...así que si el tiempo me deja, intentare ir subiendo tutoriales de pintado y de conversiones molonas (no tengo pintado pro, pero a nivel tablero si quedan bastante resultonas) y algún que otro informe de batalla

Un saludo a todos, y que empiece la luna llena...

2014-09-10

¿Dónde estáis?

Hola, herejes!

Si, el ritmo de entradas ha sido nulo estos días.

Yo andaba liado con exámenes y Diego tenía también sus movidas, pero ya está preparando review de caballeros grises.

Yo, por mi parte, estoy pintando mi ejército de Hijos de Horus de la Herejía (ese puñetero verde marino es jodido de lograr) y empezando una colección de Condes Vampiro animado por Nagash y el trasfondo nuevo de El Fin de los Tiempos.

Pronto habrá nuevas listas, review de las últimas salidas, táctica, y si me animo algo de pintura.

Un saludo y hasta pronto, herejes!!

2014-08-19

La Inquisición se infiltra en el blog

Hola Imperiales y no tan imperiales!
Han llegado refuerzos para Alber, asi que ya no estara solito (los herejes mejor en el punto de mira jejeje)

Bueno, me llamo Diego, y llevo unos 4 años dandole al 40k, empecé con caballeros grises, por eso de que me molaba el rollo caza demonios inquisitoriales, pero durante estos 4 años ha habido muchisimos proyectos que no han salido a la luz ( una lista con 30 motos guadaña, un ejercito full infanteria de guardia imperial o una lista capsulera de lobos espaciales) pero al final, el ejercito que acabe haciendo y disfrutando fue el de mis demonios de khorne, ya que me encanta amar combates enooormes en medio de la mesa.
Asi que nada màs que decir, ya nos iremos viendo por aqui.
Un saludo!
--------Fin de la Transmisión--------

2014-08-16

Cambios en Armageddon

Buenas, herejes!!

Dado que, definitivamente, estoy solo como escritor del blog, va a ser muy difícil mantener un ritmo constante de entradas hablando de 40k

Por ello había pensado en hablar de otros wargames, como Infinity y, por qué no, algo de Fantasy.

Pero antes de darle un giro tan bestia, quería comentarlo con vosotros, pues el blog es de todos. Yo escribo, vosotros leéis, y quiero que todos estemos a gusto aquí.

Así pues, ¿qué os parece?

Eso si, siguiendo con la tónica de 40k, tengo pendiente añadir como colaborador a un compañero que juega Caballeros Grises y Demonios del Caos. Eso dará otro enfoque a las listas y tácticas del blog.

Así que os pido vuestra opinión. ¿Cómo veis los cambios?

¿Os mola incluir otros wargames?

¿Os parece una tontería y que no pega ni con cola?

¿Queréis que vuelva Jorkz y que se vaya este inútil que está desvirtuando el blog? xD

Espero vuestros comentarios.

El futuro de Armageddon

Hola Herejes!

Dios. Cuanto hacia que no decía esto.

Pues sí. Estoy aquí, una vez más, escribiendo una entrada para Armageddon. Pero me temo que no será para hablar de tácticas precisamente.

Os dijimos, hace tiempo, Flay y yo (Aish, Flay odiaba que le llamará Flay) que volveríamos algún día, si encontrábamos las ganas y el dinero. Pero nos hemos dado cuenta de que eso, desgraciadamente, no va a pasar.
Echo de menos los tiempos en los que jugábamos partidas con Vassal para postearlas solo porque nuestros ejércitos estaban a medio acabar. Las listas de ejército sin puto sentido que llegue a publicar, y los offtopicazos que os tiraba a la cara. Echo de menos muchas cosas y a mucha gente (os miro a vosotros sobre todos, chicos de BP0. Se os quiere).
Flay aún tiene aquel Njal Stromcaller que el regalo la Taberna de Laurana por su aniversario (o era un número preciso de subscriptores?). Yo tengo siempre en mente el artículo sobre la búsqueda del Flow de Psico40k cada vez que juego a algo competitivo. La eterna sabiduría de Agramar en sus artículos varios, y no sólo de 40k persiste en mi mente, y quizás el mejor recuerdo que me queda fue el podcast con Raseak Jose y Cone.
Pero no hay ganas. No hay ganas de seguir gastando tanto dinero y tiempo en el milenio de dentro de 38000 años. Realmente nos gustaría, pero no podemos. No disponemos de el, porque tenemos mogollón de aficiones que nos sorben ambos preciados bienes, y tendríamos que sacrificar demasiados de ellos para volver a 40k competitivo. Mirándolo de forma realista, más del 50% de ellos, sobre todo por la parte que al dinero le toca. Sabéis que nunca tuvimos un presupuesto muy ancho.

Por eso mismo, y porque no quiero que Armageddon muera (joder, le pusimos mucho esfuerzo, ganas y pasamos muy buenos ratos con el), voy a dejar al cargo a nuestro más joven miembro. Flay y yo, por si acaso, no dejaremos de estar en la lista de miembros. Para qué miréis ahí de vez en cuando  y digáis. "Joder, que capullos eran. Siempre prometiendo que la semana próxima subirían más entradas y luego nunca lo hacían".

Bueno, pues supongo que eso es todo. Se os quiere.

Hasta siempre, herejes.





Bueno no, responderé a los comentarios.

2014-08-09

Sobre asaltos, criaturas monstruosas y más

Dado que estoy fuera de Madrid y sin conexión a internet, he dejado programada esta entrada.

Se trata de un magnífico post del compañero Abdziel del foro Inmaterium, en el que hace un pequeño repaso edición a edición sobre el asalto.

Sin más que hablar, os dejo con el, y se abre el debate sobre lo expuesto.



La intención de este tema,  es la de seguir básicamente la discusión sobre qué ocurre con las CMs de CaC y respecto a qué se considera realmente "ser resistente" o ese "para ser útil al menos debería llegar" que se ha comentado en el tema y se lee a menudo. Todo ello desde el prisma del CaC y el asalto en general. Comentarios que los hay para todos los gustos, como no podría ser de otra manera. Pero, ¿cuál es la perspectiva y cuáles las opciones? No voy a intentar abrir un debate táctico; pero si lo consideráis oportuno, podemos abrir un tema en el subforo apropiado para ver qué opciones existen.

Dicho esto, haré referencia a los últimos mensajes del otro tema para continuar el hilo de lo dicho así como mi opinión sobre el tema. Así que antes que nada quisiera comentar que mi experiencia con CMs se reduce a básicamente a ser su oponente; no habitual en cada partida... pero sí llevo muchos años desde que comenzó 3ª edición lidiando con ellos y en todas sus "evoluciones" que han tenido desde entonces. También llevo varios años manejando una de las CMs más sonadas de los últimos años: los Dreadknight. Por supuesto; tampoco quiero decir a nadie cómo debe jugar o qué debe hacer con sus criaturas. Es simplemente mi opinión y mi experiencia con y contra ellos vistos desde una visión más general.

Quería, también hacer una breve introducción a este tema. No hay; o no parecer haber problemas con las CMs orientadas al disparo (y casi podría meter aquí a los Bípodes... perdón, Andadores con la misma inclinación de combate). En realidad no es sorprendente. Es un juego versado fuertemente sobre este componente táctico y es normal encontrarlo teniendo en cuenta que una gran mayoría de unidades cuenta con un arma de disparo aunque sea apenas testimonial. Sin embargo, algo que ha definido, y aún define este juego es que el componente del asalto es, en la práctica, definitivo.

No hablamos de definitivo al nivel "dos entran y uno salen". El asalto es algo más que buscar la destrucción propia del rival (si bien es de las más efectivas). El asalto también es el bloqueo del rival y la anulación de amenazas. No me voy a extender en esto porque no va de eso el tema, así que hagamos un poco de repaso "histórico".

En 3ª edición el asalto había sido completamente rediseñado, y había algunas pocas triquiñuelas para evitar algo que en la práctica se convertía en partida sentenciada si el rival llegaba con las unidades adecuadas. Y en esa época no hacían falta ni que fueran muchas, ni que tuvieran muchos miembros. Aún recuerdo como un par de Genestealer despiezaban a mis Escuadras Tácticas con las listas que venían en el propio Reglamento (así que ya ha llovido desde entonces). En 4ª el asalto no hizo sino hacerse aún más definitivo. La falta de potencia de fuego (un bólter pesado todavía se podía llamar "armamento pesado" sin que nadie te mirara raro) y la capacidad de llegar rápidamente a la hora de trinchar dio origen a algunas de las listas más aberrantes en las que el CaC lo era todo y apenas los ejércitos rivales medianamente o fuertemente orientados al asalto tenían dos turnos si eran afortunados. Aquel punto, dio lugar a consecuente necesidad de reducir el poder del asalto en base varias características que se sucedieron en el siguiente orden:

- Potencia de Fuego: incluso en 4ª, los últimos codex; especialmente los nuevos y emergentes Tau empezaron a utilizar un armamento que apenas había sido visto. Unidades de base con armas a distancia de F5 y plataformas de disparo con acceso a armamento especial en gran abundancia. Hay que pensar, que por aquella época, armas de F5 eran consideradas como un armamento potente y las armas especiales como plasmas y fusiones eran bastante más escasos y en algunos casos incluso más caros de lo que son hoy día. El motivo era claro. Si se aumentaba la potencia de fuego, el castigo sufrido era mayor. De todas formas, en muchas ocasiones al rival sólo le bastaba llegar con un número mínimo de integrantes para seguir causando dolor al rival.

- Restricciones a poder asaltar. O también el 1er "nerfeo" al asalto. La 5ª edición trajo cambios importantes de cara al asalto. Vehículos y Consolidación fueron los grandes cambios. Junto con la continuación de la escalada armamentística, el poder del asalto se redujo considerablemente. El primer ejército en notarlo fue los Tiránidos; cuyo codex posterior de aquella edición no hizo sino dejarlos aún más tocados. Sin embargo, el asalto seguía siendo una herramienta potente y útil.

Más adelante llegaría la 6ª edición. Y de nuevo, la dificultad para lograr asaltar siguió creciendo. En este punto, el 40K es muy parecido a tal y como ahora está configurado. Los ejércitos, en su mayoría se han conformado como ejércitos de disparo con algunas opciones asalto en los mejores de los casos. Pero incluso así, se demuestra que el poder del asalto sigue cumpliendo su cometido (aniquilar o bloquear). En este punto, muchos ejércitos tienden a reinventarse como ejércitos con prioridad de disparo. Especialmente aquellos que no tienen muchas tropas dedidcadas a este aspecto ya que o bien poseen codex antiguos o mecánicas que no se adaptan correctamente a la 6ª edición. También hay otros casos, en los que sólo invirtiendo muchísimos puntos, es posible formar una unidad de CaC (invariablemente una élite. Y por lo tanto sólo con la misión de aniquilar al rival).

Por fin, tras la larga introducción, llegamos a la edición actual en la que nos encontramos. Y puede parecer que la cosa ha cambiado un mundo desde el infame Rhino-Rush, pasando por aquellos Genestealers flanqueadores extintos hasta los campos de batalla en los que podemos ver enormes criaturas que dominan al enemigo con su abrumadora potencia de fuego. ¿Y el asalto? ¿Dónde quedó el asalto? El asalto, como otras veces ha explicado el compañero @R.A.U.K.O, queda ni más ni menos en la misma situación de siempre: ¡definiendo batallas! De hecho. En 7ª edición, la capacidad de asaltar ha mejorado si se utilizan misiones de Vórtice, donde el rival va buscando activamente los objetivos.

Sin embargo algunos diréis... "pero a día de hoy no renta ir al asalto". Y en cierta manera así es. Como he dicho antes, bien por la edad del codex y su des-ubicación en la edición actual o bien por falta de equilibrio interno, las opciones de CaC "puro" no son tan abundantes ni tan rentables en muchas ocasiones. Por supuesto, la escalada bélica en el punto actual también influye. Por tanto, el asalto "puro" como tal no es algo que se pueda plantear ni ejecutar tan fácilmente. Tal vez contra ciertos jugadores y ciertas listas. Pero en general, los años que han pasado desde aquel punto álgido en 4ª edición han dado lugar a la necesidad de implentar otro punto de vista y uso. La realidad, aunque puede que muchos no lo compartáis es que el asalto necesitaba ser brutalmente nerfeado. De hecho, en mis últimas partidas el CaC ha sido tan definitivo, como lo había sido siempre; aunque también es cierto que el nuevo pack de misiones ha ayudado a fomentar esta posibilidad como decía.

Yo, de todas formas, tengo que reconocer que lo mismo que he dicho antes me ha costado verlo. Si bien es cierto que nunca he sido contrario a rebajar el poder del CaC, sí que vi en 6ª, como las opciones de jugar al asalto habían sido muy-muy restrictivas (seguramente haya no pocos temas en este foro en los podáis leer mis críticas hacia el cambio que suposo 6ª en el asalto). Ya en 7ª, esperaba haber encontrado cambios. Menores; pero cambios que mejoraran un poco esta capacidad que tenían los ejércitos de ir al asalto. Sin embargo. Debo reconocer que a pesar de no haber sido incluidos, el cambio de perspectiva hacia el asalto actual, me han hecho darme cuenta de que cosas en las que poder mejorar contando con el sistema actual

Por lo tanto, cosas cómo "tener garantías de llegar" y cosas así no son reales. O son, en parte, incompletas. Es decir, ¿garantías de llegar cómo? ¿Acaso deben llegar intactas, sólo llegar? Y si lo hacen, ¿cómo han sido movidas por el campo de batalla? ¿Llegan via DR, Flanqueando, volando, a patita? Pues bien, en el fondo todo eso importa y a la vez no tiene mayor consideración. ¿Por qué? Porque esas características definen cómo debemos emplear dichas tropas. Y basta decir que en todo el tiempo que llevo jugando... muy pocas criaturas he visto que se permitan ir a pecho descubierto parando cañonazos como si nada. Ni siquiera en los tiempos de los Rhino-Rush ni las listas Godzillas iban siendo inmunes a las bondades de los rivales. Todas sufrían inexorablemente bajas en mayor o menor medida, claro; pero no había nada que resistiera la atención del rival como si nada.

Igualmente ocurre con el tema de la "resistencia o mortalidad" de ciertas unidades/miniaturas. De un tiempo a esta parte llevo escuchando que tal o cual CM es una birria bien porque tenga "sólo" R5, no tenga la regla Guerrero Eterno (una de las peores reglas del juego en mi opinión) o que su salvación no sea mínimo 2+. De hecho es curioso, porque contrasta poderosamente con la petición de los jugadores con tener un armamento cada vez más mortífero. Curiosa ironía que, claro, da lugar a pensar que una CM de TSA3+, R6 y 6H es poco menos que un caramelo. O que como poco debería salir y asaltar a sus rivales de manera impune. Pero por suerte el 40K no es así. Si yo quiero jugar a ver bichardos repartiendo galletas como benditos me pongo a jugar a Warmachine/Hordes. Pero supongo que para aquellos que piensan que esos stats de antes "es durar poco", tampoco les recomiendo entonces que prueben ese otro juego pues ahí todavía duran menos. En 40K, se juega con ejércitos más o menos grandes compuestos por unidades. Y son éstas sobre las que cae el peso de la partida y sobre las que tenemos que basar nuestros movimientos.

Ambos conceptos, sin embargo, se pueden resumir en uno sólo. Ya he dicho antes que en 40K, una unidad dura en mesa, lo que quiera que dure el rival. Ahora bien. No siempre sale rentable destruir una unidad concreta del rival. Si fuera así, las partidas de ajedrez no tendrían sentido. Y en 40K ocurre lo mismo. Desde hace años existen dos conceptos básicos para basar la defensa de nuestras unidades: ofrecer multiples objetivos/amenazas y redundar opciones. Esto hace que si bien, el rival podría acabar con cualquiera de nuestras opciones, no siempre vaya a poder obtenerlo... o al menos, no a un precio que pueda ser beneficioso para él. En este punto, tampoco ahondaré en los conceptos tácticos más allá de dar una visión general sobre ello.

En ese sentido, todo lo que puedo decir es que "las unidades no llegan solas a ningún sitio". Todas se mueven de acorde a un plan de batalla que cada jugador ha trazado y preparado. En todas las ocasiones no se trata sólo de que nuestra unidad llegue y deba llegar "porque ella lo vale" o porque para eso ha sido incluida en la lista. Esto, como en el fútbol (por ejemplo) también hace falta saber moverse entre líneas. Un jugador hábil no es aquel que como Messi, se libra de los rivales que le salen al paso a quitarle la pelota. Tanto o más mérito tienen los jugadores que saben realizar un buen desmarque o que habilitan a otro jugador porque se han "llevado a los defensas consigo". Esos jugadores, que juegan al fútbol sin pelota, son sin duda grandes jugadores. Por lo tanto, aplicado al 40K, no es tanto lo que ofrezca un una unidad a tu ejército, sino lo que puedes sacar de ella en el conjunto de tu ejército. Hablamos pues, de la importancia del continente más que del contenido; del ejército en su concepto como algo que es más que la suma de sus partes (las unidades).

Es por ello que creo que el argumento de "tiene que llegar" es por tanto, un concepto erróneo en su concepción. Si el enemigo destinar recursos a acabar con él, siempre puedes aprovechar para hacer otros movimientos con tus tropas. Siempre hay alternativas a menos que en tu lista no las hayas contemplado. Por lo tanto, siempre hay elección. Y no; no es tan fácil acabar con CMs de R6, 6H y TSA3+ sin dedicar buenos recursos. Sencillamente: no los hay a menos que nosotros hayamos cometido errores gravísimos o el rival nos haya ganado la mano (que no hay que quitarle méritos tampoco a nuestro rival; que parece que cuando hablamos por el foro, nuestros rivales sean dummies).

Si tu rival necesita buena parte de su armamento para librarse de  bicho, ¿qué ocurrirá si tiene tres de ellos y un par de unidades de morralla que amenaza con dejarle bloqueado? No creo que sea difícil verlo. De hecho, era todavía 5ª, cuando jugaba con un rival (el compañero Sandrorect) vía Vassal40K en una liguilla de otro foro. Llevaba Hermanas de Batalla y ya me había enfrentado en la jornada anterior con otros Tiránidos. En esta ocasión pifié un poco el despliegue y obvié la amenaza que me suponían ciertas unidades rivales. Tenía dos Cárnifex, un Tirano Alado y un Tervigón amén de bastante "chusma" en forma de Termagantes. Cuando me quise dar cuenta en el 2º turno, a pesar de tener potencia de fuego para reducir a cualquiera de sus monstruosas en pulpa xenos, me di cuenta que no ganaría nunca si esos "pequeños gantes" lograban llegar hasta mis filas. Mi objetivo prioritario era aquel Defecagantex, pero por el camino tenía que lidiar con un Tirano Alado y una progenie de dos Cárnifex. Decisiones, decisiones. Creo que por falta de tiempo esa partida no le llegamos a terminar. Pero sin duda, la palabra clave era: decisiones. Muchas y complicadas decisiones. Si yo hubiera sido mi rival, en aquel momento no me hubiera importado si mi Tirano sobreviviría o lo hacían mis Cárnifex. Lo realmente importante era que al final de la batalla los Tiránidos hubieran logrado la victoria. Todo lo demás habría sido sólo medianamente relevante. Igual con mis Sororitas. Mis decisiones iban encaminadas a lidiar con las múltiples amenazas que mi rival había puesto en la mesa y sabía que en algún punto de mi línea tendría que ceder si quería lograr la victoria.

Y ya terminada esta revisión, cabe preguntarnos qué es a día de hoy todo esto. Pues... actualmente... ¡¡todo funciona igual!! Y ya hemos pasado por unas pocas ediciones ediciones. Otra cosa es que el llamado metajuego y la abundancia de net-list (que a su vez hacen que el metajuego sea bastante parecido en muchas zonas por distantes que sean unas de otras) hagan que nos encaminemos más a unas opciones sobre otras. La gente coge "doble devorador acoplado" (por poner un ejemplo) porque a día de hoy la saturación de F6-7 es lo que marca la pauta. No es tanto la calidad de los disparos, sino la cantidad lo que a día de hoy domina los campos de batalla. Luego llega una de las unidades más denostadas de todos los tiempos: el Land Raider (y esto ha sido así históricamente), para que la gente se queje luego de que no pueden echarlo abajo. Y más adelante, llegará otra unidad; otro ejército; otras listas... y el ciclo interminable del metajuego seguirá cambiando, mutando, reinventándose a medida que la gente conozca y utilice otras formas de jugar las partidas de 40K. Sin embargo, tal como he estado describiendo todo este tiempo; las listas de moda han cambiado. El uso de las tácticas de asalto también lo han hecho y además han evolucionado. Pero las bases fundamentales no. Pero eso está en la mano de cada jugador tanto como ser capaz de poder verlo. Y la mejor forma es probando y jugando, como siempre. A lo que dicho anteriormente del Vassal, puede que para muchos sea una gran herramienta con la que experimentar (para los que no sepáis qué es o no lo hayáis siquiera probado).

Ejemplos de unidades que han pasado de ser maravillas a ser poco más que fiemo son numerosas. Igual ha ocurrido con el número de unidades que pasan del barro a la gloria. Y famoso fue el caso (en 4ª) donde por primera vez se acuñó el término de "Lista Tri-Raider" de una manera tan extensiva como efectiva y que rompió con muchas de las listas que en aquel momento había. Y hablamos de que era una de las unidades en las que en aquellos días se consideraban como sub-óptimas en el mejor de los casos. Para más inri, una de las listas que más éxito tuvo con ellas fue ni más ni menos que el ejército de Caballeros Grises "puros" que podías formar con el Codex Cazadores de Demonios. De nuevo, otras de las unidades que por aquel entonces eran subestimadas (aquellos que no lo hayan vivido, los Caballeros Grises "puros" de aquella época no tenían nada que ver con los actuales y no se contaban entre las tropas más rentables del momento).

Por supuesto, no hay que obviar que 40K es un sistema con ciertos "bugs" y problemas inherentes a la mecánica de sus reglas. No hablamos en ningún caso de que todo sea perfecto ni de que toda unidad está bien equilibrada (a veces ni siquiera un ejército entero). Eso es evidente. Ahí tenemos unidades como Cataclismos, Centuriones o Serpientes, cuyo diseño, premeditado o no constatan un ejemplo de "uso sencillo" debido a su potencia en bruto. Vamos, unidades para las cuales solo hace falta sumar 2+2. Pero ni siquiera estas unidades serían lo que son a día de hoy si no tuvieran detras un ejército con el que funcionar.

2014-08-04

Spam de Marines del Caos, lista a 1850 puntos para Vórtice de Guerra

¡Hola herejes!

Hoy os traigo una lista un tanto extrema que quiero probar cuanto antes con mis marines del caos.



Solo tiene una premisa, y es que no quiero usar tropas de culto, aunque si acepto las marcas.

Muy bien, vamos allá:

Marines del Caos de Masacre Carmesí, 1850 puntos clavados

-Huron Blackheart 160
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 243
-10 marines del caos con dos rifles de fusión, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago en rhino; VGE 238
-9 marines del caos con lanzallamas, arma de CaC y paladín con cuchilla relámpago y bomba de fusión en rhino; VGE 212
-6 aniquiladores del caos con 4 cañones automáticos y VGE 134
-6 aniquiladores del caos con 4 cañones automáticos y VGE 134


Esta lista es más sencilla que el mecanismo de un lápiz. Disponemos, ni mas ni menos, de 77 miniaturas de salvación 3+. Solo eso ya enternece mi retorcido corazón.

Tenemos 12 unidades con objetivo asegurado.

De las 6 unidades de marines, 5 están especializadas en tirar blindados, y una en despejar cobertura. Todas, no obstante, están preparadas para el cuerpo a cuerpo.

Dispongo de una sólida base de apoyo en forma de aniquiladores spam de F7.

A demás, Huron infiltra 1d3 unidades.

Por si esto fuera poco, todas mis unidades, incluso un triste rhino, dan miedo al ser de Masacre Carmesí.

Creo que esta lista está preparada para todo lo que pueda encontrarme en una partida de vórtice. Con tantas escuadras de marines equipados para el combate a corta distancia, el centro del campo de batalla debería ser mío.

Carencias, solo le encuentro dos. Una es la falta de apoyo psíquico, aunque podría cambiar a Huron por un hechicero.

La segunda, y mas acuciante es la falta de anti aéreo, pero la saturación de los Aniquiladores tira naves, y si quieren controlar puntos sus naves tendrán que deslizar.

Sinceramente, creo que es una lista perfectamente preparada para vórtice, y la probaré cuando vuelva de vacaciones.

¿Comentarios, dudas, opiniones, cambios en la lista, quemarme por inútil? Dejadlo en los comentarios

Un día más, gracias por leerme y un saludo!!


















2014-07-31

¡Me voy de vacaciones!

¡Hola herejes!

Hoy me voy al pueblo, así que voy a estar incomunicado casi dos semanas. Intentaré publicar cuánto antes, y he dejado alguna entrada programada para que no se quede el blog inactivo

Disfrutad del verano!

2014-07-29

Misiones del ETC 2014

¡Hola a todos, herejes!

Seguramente muchos hayáis visto ya esto, pero aún así viene bien tenerlo aquí.

Son las misiones que se van a usar en el ETC 2014, que combinan Guerra Eterna con Vórtice de Guerra.




Aquí os las copio-pego:

MISIÓN 1
Objetivo 1: Guerra Eterna: Grandes Cañones no Descansan – 5 Objetivos (3PV cada uno)
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Escalada Táctica
Despliegue: Yunque y Martillo

MISIÓN 2
Objetivo 1: Guerra Eterna: Cruzada – 4 Objetivos (3PV cada uno)
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Purgar y Controlar
Despliegue: Asalto de Vanguardia

MISIÓN 3
Objetivo 1: Guerra Eterna: La Voluntad del Emperador (4PV por cada objetivo de misión)
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Contacto Perdido
Despliegue: El Amanecer de Guerra

MISIÓN 4
Objetivo 1: Guerra Eterna: La Reliquia (6PV; la reliquia es un marcador distinto de los otros 6)
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Botín de Guerra
Despliegue: El Amanecer de Guerra

MISIÓN 5
Objetivo 1: Guerra Eterna: Reconocimiento – Cada jugador pone 3 marcadores al menos a 6’’ del borde y a 12’’
entre ellos con un valor de 1, 2 y 3 ptos que se anotan en secreto por el jugador que los coloca. Antes de tirar para
robar la iniciativa se revela el valor de cada uno.
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Punto Muerto
Despliegue: Asalto de Vanguardia

MISIÓN 6
Objetivo 1: Guerra Eterna: Cruzada con 4 objetivos (3PV cada uno)
Objetivo 2: Vórtice de Guerra: Contacto Perdido
Despliegue: Yunque y Martillo


Personalmente considero el sistema de misiones un acierto, eliminando la aleatoriedad de vórtice, pues juegas la misión sabiendo que siempre hay una serie de puntos fijos que vas a poder conseguir al final de la partida.

En cuanto a la composición de ejércitos, se usa un Destacamento de Armas Combinadas + Destacamento Aliado por jugador, con la excepción de los Destacamentos Especiales como Inquisición y Legión de los Condenados.

No se permite Escalation, ni dataslates ni formaciones, lo cuál veo bien. Se simplifica todo mucho y da lugar a menos aberraciones.

Lo que no me gusta es que no permitan Caballeros Imperiales, aunque es cierto que pueden generar un poco de desequilibrio.

El resto de las bases habla sobretodo del sistema de puntuación, lo cuál no considero necesario incluir aquí.

En resúmen, combinación de misiones, y un ligero recorte a las listas de doble DaC. A mi me parece bien.

¿Qué os parece a vosotros?

Como siempre, gracias a los que hayan llegado a leer hasta aquí y un saludo.













        

2014-07-26

Reflexión sobre demonios de Tzeentch y resultado de mi partida

¡Muy buenas a todos, herejes!

Si. Lo se. Os dije que habría un informe de batalla de la partida. ¿Qué pasó? Que la partida no tiene mucha táctica que destacar. Fue un tiradados total. Y todo por una sola cosa: la lista rival.


Hoy os vengo a hablar de un tipo de lista; la lista de Tzeentch.

Esta lista tiene muchas variantes, siendo la más usada a nivel de torneo la famosa Screemer Star, que consiste en una unidad de Aulladores con Heraldos de Tzeentch en disco.
¿Que por qué es para tanto esta unidad? Muy sencillo: por el Grimorio de los Nombres Verdaderos y el poder 1 de Demonología Maléfica.

El funcionamiento del grimorio es sencillo, a 3+ mejora la salvación invulnerable de una unidad aliada en dos puntos, o empeora la de una rival. Si, puede fallar. Si, puede joder a nuestros propios demonios. Pero con séptima edición llegó demonología y sus poderes.

El poder 1 de Demonología Maléfica, llamado tierra maldita, es un poder de carga 1 que hace pelotas de +1 a la invulnerable a 12 UM del psíquico. Eso quiere decir que una unidad de Horrores Rosa con un heraldo de tzeentch con grimorio por ahí cerca se plantan con invulnerable de 2 ++ repitiendo los 1 por la marca de tzeentch.

Las listas se basan en crear pelotas de unidades con ese poder, de manera que todas las unidades tengan una increible invulnerable de 2++ repitiendo los resultados de 1, con Kairos por allí para repetir la tirada del grimorio. Casi nada, ¿eh?

No voy a ponerme a calcular la estadística, pero es sencillo de ver. Para tirar un mísero horror rosa, tienes que dedicar una cantidad impresionante de disparos.


Esto nos lleva a mi partida.

La lista de mi rival era bastante curiosa. Se basaba en tirarse a la yugular con principes dopados de tzeentch mientras los horrores y los heraldos aportaban cargas y hacían burbujas de invulnerable.

Era algo así:

-Kairos Tejedestinos
-4x heraldos de tzeentch
-2x20 horrores rosa
-3x príncipes demonio de tzeentch

Los príncipes tiraron en biomancia, lo que les hizo verdaderas bestias pardas.

A parte de eso, le salió cuatro o cinco veces el poder de aumentar la invulnerable, y algunos rayitos y demás para disparar.

Mi lista ya os la comenté aquí. La partida fue a 2000 puntos.

Comentar que, de base, mi lista es una de las que más daño puede hacer a una lista full infantería. Al fin y al cabo, ¿quién tiene más antiinfantería que los Eldars Oscuros?

Como poderes psi, no recuerdo que me salió. Solo se que acabé teniendo intuición de adivinación, el 5 de la disciplina eldar cuyo nombre no recuerdo, y fortaleza mental de telepatía.

Nos salió la misión Amparados en las Sombras de Vórtice, asi que desplegamos en los bordes cortos y mantuvimos los objetivos tácticos en secreto.

Como esperaba, obtuve la iniciativa, ya que saqué un 6 en el dado, mas el +1 por Sathonyx (superad eso, demonios cabrones!) y desplegué muy centrado y compacto, esperando poder ir con todas en el primer turno.

No me robó la iniciativa, así que en mi primer turno me olvidé de los objetivos tácticos y me lancé con todo a por los demonios, sabiendo que en turnos posteriores con sus pelotas de invulnerable me iba a ser muy dificil matarlos. ¿Y qué logré matar? Un príncipe demonio, dos heridas a otro y unos cuantos horrores rosa. Eso si, conseguí primera sangre y el objetivo de manifestar un poder psíquico gracias a mi vidente.

En su turno, empezó la fiesta. Invulnerables para todos que yo no pude dispersar con mis 7 tristes dados frente a varias decenas suyos. Los príncipes se doparon con biomancia y fueron a por mis vehículos. Cayó un ponzoña y medio y un devastador.

Llegó mi segundo turno. Reculé con todo mi ejército saliendo por completo del alcance de sus armas. Como bien dijo Julio, mis Eldars se retiraron a las sombras dejando un tufillo a pedo por el campo de batalla.

Disparé con todo lo que tenía a su Príncipe Demonio señor de la guerra, al que le quedaban dos heridas tras el último turno, pero con su excelente salvación no logré matarlo. Cargué con mi unidad de bestias a unos horrores, haciendo ni mas ni menos que 58 ataques de f3, 32 de f4 y 4 de f6, y logré matar un solo horror rosa. Él respondió y acabó con una Kymera. Empate. ¬¬"

El resto de la partida fue así todo el rato. Me cargó con casi todo en ese combate, haciendo huir a las bestias y pillándolas en persecución.

La partida duró tres turnos, y finalizó con un sorprendente 6-7 a favor de los demonios que no representa ni mucho menos todo lo que fué la partida.

No pude matarle mas que un Príncipe Demonio y medio y menos de diez horrores rosa. Ni siquiera le hizo falta invocar más demonios. Lo tenía hecho.

Como dato curioso, robamos cartas de objetivos para ver que habría pasado en caso de haber seguido la partida un turno más, y habría ganado yo. Porque no necesitaba machacarle, solo ir a por los objetivos.

¿Qué quiero decir con esto? Lejos de ser un cry, esto es una realidad. Si el ejército con más saturación antiinfantería que hay, es decir, los Eldars Oscuros, no podemos acabar con esta lista... Dudo mucho que alguien pueda. Quizás unos Caballeros grises, pero lo dudo.

La única opción de ganar es ir a por la misión, centrarte en tus objetivos y marear en la medida de lo posible a sus lentas tropas.

¿Qué pasa si juegas Guerra Eterna en vez de Vórtice? Que no veo como ganar a esta lista. Una lista con un aguante acojonante que solo necesita ir a por los objetivos al final de la partida porque sabe que para entonces no le habrán hecho prácticamente bajas.

Con Eldars Oscuros, estuve comentando con Julio qué opciones teníamos.

Salieron a colación dos objetos del Arsenal Arcano, que podríamos equipar a unos Hemónculos: el crisol de la maldición y el fragmento del espejo. Y aún así son subóptimos porque el crisol solo mataría un horror rosa de cada unidad por la regla de hermandad de psíquicos, y el fragmento del espejo es un lanzallamas pero de un solo uso.

Por cierto, también me comentó un cambio para mi lista, que es quitar una de filoplumas y meterle la Gema Espiritual de Anath´lan al Vidente Eldar, que reduce en uno la carga de disformidad de un poder que lance a mi elección. Perfecto, que le den al primaris Eldar, pillo el de adivinación, ¡que me vale para combates! ¿He oido unidad de bestias?

Con necrones, podemos usar Parias... Pues no, no se puede hacer nada. Tenemos saturación, pero no la suficiente (¡nunca hay suficiente contra esta lista!) y no tenemos nada con lo que violar eficientemente sus invulnerables. A demás al no tener psíquicos tendremos muy poquitos dados para dispersar.

Así que... ¿Qué opciones hay contra esta lista tan puñetera? Es casi invulnerable, tiene pegada suficiente con los PD y pueden invocar más demonios para dar por culo.

Yo, desde luego, no se qué podría hacer con mis ejércitos (Necrones, Eo y Marines del Caos).

Solo queda matar al del grimorio y a Kairos, pero no será fácil.

¿Y vosotros? ¿Qué pensáis?

Gracias por aguantar el ladrillaco y un saludo a todos!






















2014-07-25

Eldars Oscuros 1850 puntos, Vórtice de Guerra

Hola a todos, herejes!!
A continuación os posteo una lista de Eldars Oscuros en la que he estado trabajando.


Para cuando leáis la entrada(si todo va bien, viernes 25) estaré probándola a 2000 puntos contra demonios de Tzeentch con Julio de Blindaje Posterior Cero como público invitado.
Esta lista es muy adecuada para hacer un Alpha Strike en los primeros turnos, dada su capacidad destructiva y su alta movilidad.
Sin mas preámbulos, os dejo con ella:


-Barón Sathonyx 105
-Legítimos con tres blásters en ponzoña con doble cañón cristalino 146
-Legítimos con tres blásters en ponzoña con doble cañón cristalino 146
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino 110
-5 señores de las bestias con 6 kymeras y 8 filoplumas 252
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla se sombras 125
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla se sombras 125
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla se sombras 125
-Vidente Eldar en moto 115
-3 jinetes del viento 51

1850 puntos clavados

En esta lista dispongo, en un mundo ideal de alcance 60 cm, de 126 disparos cristalinos, que no es precisamente poco. Pero no todo es un mundo ideal, y estaré más tiempo a 90 cm que a 60. A esa distancia, los ponzoñas pegan nada más y nada menos la cantidad de 96 disparos que impactan a 3+ y hieren siempre a 4+. Bonito, ¿verdad?
Como antitanque, dispongo de 9 lanzas oscuras y seis blasters. Ambos se pasan por el forro los blindajes mayores que 12.
A demás, está la consabida deathstar de bestias con Sathonyx, que se comen unidades por turno y aguantan muchos tiros.
Como guinda del pastel, tengo aliados eldars con una movilidad pasmosa, que van a estar siempre donde más los necesite con su apoyo psíquico. Generalmente busco invisibilidad para la unidad de bestias y, si la consigo, el primaris eldars para acoplar una unidad a mi elección.
Creo que tengo un poco de todo y en cantidad suficiente, pero no me puedo engañar. Llevo eldars oscuros, cada error que cometa va a tener drásticas consecuencias para la partida, así qué no debo dormirme en los laureles.
A demás, el antiaéreo es prácticamente nulo, pero en 7ª se ven menos naves. Mi intención, y lo que vengo haciendo hasta ahora con esta lista, es pasar de todo volador hasta haber machacado todo lo que me interesa en tierra. Una vez conseguido, acoplo lanzas oscuras, y acaban cayendo.
No tengo intención de meter naves, pues comparten slots con devastadores, unidad que veo completamente necesaria.

A 2000 puntos, los cambios en la lista son mínimos. Añado pantallas de oscuridad a todos los ponzoñas(80 puntos) y trofeos atroces(40),  y dos Kymeras más en la unidad de bestias(24).
Me quedan 6 puntos tontos que serán trofeos atroces para un devastador, quedando la lista así:



-Barón Sathonyx 105
-Legítimos con tres blásters en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos  161
-Legítimos con tres blásters en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos  161
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-Guerreros en ponzoña con doble cañón cristalino, pantalla de sombras y trofeos 125
-5 señores de las bestias con 8 kymeras y 8 filoplumas 276
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante, pantalla se sombras y trofeos 130
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla se sombras 125
-Devastador con lanzas oscuras, campo parpadeante y pantalla se sombras 125
-Vidente Eldar en moto 115
-3 jinetes del viento 51

1999 puntos

Voy a ver que tal se me da la partida, si todo va bien intentaré subir un informe.
Me gustaría subirlo con fotos, pero tanto mi amigo como yo vamos a usar algunos proxies, así que me reservo los fotoinformes a partidas bien bonitas a la vista.

Un saludo a todos, gracias por leerme, y espero que le encontréis algún fallo a mi lista, pues siempre estoy encantado de poder mejorar más las cosas.













2014-07-23

[1850] Necrones para Vórtice de Guerra. Armageddon vuelve!

Pues si. Llevamos varios meses de parón, y no hay excusa. Ya sabéis que Jorkz y Flay dejaron de jugar, por la abusiva política de GW(aunque estoy viendo a ver si les pico para jugar a séptima edición) y Pablo... Pablo está de vacaciones, pero cuando vuelva me encargaré de que suba fotos de sus Caballeros Imperiales.
Y aquí vuelvo yo, con nuevos ejércitos, nuevas listas, y mucha ilusión tras haber jugado algunas partidas a séptima edición, y más concretamente a vórtice de guerra.
Mis conclusiones se podrían resumir muy rápidamente:
-En Vórtice, juegas toda la partida a objetivos. Ya no se basa en aniquilar al enemigo y controlar en el último turno. Ahora se puntúa a lo largo de todos ellos.
-El punto anterior nos lleva al control de objetivos: aunque ahora todo puntúe, las líneas tienen objetivo asegurado, lo que las prioriza.
-Estos dos puntos unidos significan una sola cosa: se necesitan lineas rápidas, maniobrables, redesplegables y en cantidad.
-El meta de sexta de spam F6-7 aún no ha desaparecido, y los vehículos son ahora más resistentes que en la anterior edición, así que una lista de necrones con spam de blindaje 13 es muy dificil de tirar.
-Ya no se ven tantos voladores, pero sigue habiendo algunos, y mis guadañas representan un elemento táctico importante.
Teniendo en cuenta todo esto, y sin querer jugar con doble Destacamento de Armas Combinadas ni aliados, me sale lo siguiente:

-Lider supremo, dáculus, cepomentales y tejido sempiterno en plataforma de mando catacumba: 210
     -Corte Real: cinco criptecnólogos de la tormenta: 125
-Lider destructor con tejido sempiterno y cepomentales: 160
-5 Guerreros en guadaña de la noche: 165
-5 Guerreros en guadaña de la noche: 165
-5 Guerreros en guadaña de la noche: 165
-5 Guerreros en arca fantasma: 180
-5 Guerreros en arca fantasma: 180
-6 espectros con 2 látigos: 230
-Plataforma de Aniquilación: 90
-Plataforma de Aniquilación: 90
-Plataforma de Aniquilación: 90
1850 puntos clavados
Total miniaturas 45
Total vehículos 9, de los cuales 6 son B13 y 3 son voladores.

El funcionamiento de la lista es sencillo, cada cripteck va a una escuadra de guerreros. Desplegamos todo en mesa menos las guadañas y su contenido por motivos obvios.
Las arcas turbean en el primer turno, apoyados por plataformas de aniquilación. Con el lider en catacumba y una deathstar de espectros, que sigue dándome alegrías, metemos presión al rival, y con todas estas unidades resistentes creamos una zona nula que me proporcione el control del centro del campo de batalla.
Las guadañas dejarán guerreros donde más falta haga, generalmente controlando objetivos alejados del centro, a parte de pegar cada una cuatro tiros de F7 con las reglas tesla y arco.
Creo que es una lista potente, con capacidad de control y mucha fuerza de destrucción.
Si adolece de algo, es de la delgadez de las unidades de línea, que están todas al mínimo, pero no puedo tener todo en la lista!
Tengo otra entre manos, cuyas lineas son dos de 7 inmortales en guadaña y dos de 9 guerreros en arca. Tengo que seguir explorando opciones y testeando antes de ver con cuál me quedo, pero hasta entonces, destripad esta lista!
Próximamente, lista de torneo a 1850 de eldars oscuros!