2012-10-24

Análisis Legiones: Personajes Impíos II

¡Buenas herejes!
 Siento este parón que hemos tenido en el blog, tanto Flayed como yo estábamos bastante ocupados currando por lo que no hemos podido escribir mucho. Esperamos que ahora retomemos un poco el ritmo de publicación (Más o menos lo normal en el blog debería ser 1 post cada dos días, algo así. Ahora que está Pablo, a lo mejor un poco más.


Khârn el Traidor: Desde la anterior edición, ha servido como héroe que meter por ocupar el slot y que mate lo que pueda antes de morir, lo cual se le da bastante bien. Ahora, necesitamos un CG para meter de línea tropas "especialistas" de dioses. Y lo de meter berserkers de línea no es precisamente la panácea, ya que se les da fatal controlar objetivos. Y como no vamos a meter dos CG (no tiene sentido en este codex), tendremos que pensar que si vamos a incluir a Khârn, nuestra línea va a estar fundamentada de Cultistas y Marines del Caos. Con los cambios a los Marines, esto no tiene por que ser una restricción muy grande, ya que son muy baratos.
Su Rasgo de Señor de la guerra hace que si se une a una unidad esta se vea potenciada bastante, y sumando a Khârn hace una unidad terrorífica. Recomiendo meterle con berserkers, que si bien han perdido, con Khârn van a convertirse en un torbellino de sangre y muerte, y casi seguro que escuadra asaltada, escuadra muerta (a no ser que sean martilleros o espectros, como siempre). Destripadora ha mejorado bastante. De todas formas, como todos sabemos, su debilidad siguen siendo los puños de combate, así que procura que la escuadra en la que le incluyas tenga un paladín que pueda desafiar a los puños antes de que Khârn lo haga.


Ahriman: No hay duda de que es uno de los personajes que más ha ganado. Es un hechicero de nivel 4, que puede usar 3 poderes de disparo por turno, tiene invulnerable de +4, puede seleccionar poderes de telepatía y biomancia, tiene un arma de asalto mas o menos decente para ser un personaje de disparo y te permite infiltrar 1D3 unidades. Casi nada. 
Puedes usarlo de muchas maneras, todas ellas divertidas y creativas. Depende mucho de la tabla en la que decidas tirar tus 3 poderes (uno tienes que hacerlo en Tzeench), pero los otros tres pueden hacer maravillas. Recomiendo altamente tirar los tres en la misma tabla, para intentar obtener el poder que más beneficie a tu ejército. Unos engendros con Entereza, un Telepatía manejando un cañón Quad enemigo, una maldición en esos marines a los que vas a asaltar... Las posibilidades son infinitas, al igual que las líneas temporales entre las que Tzeench puede elegir para sus planes. Cual será elegida, depende de ti y de tu lista.


Typhus: Zombies. Zombies everywhere. Si te gusta la idea, mete a Typhus, 210 zombies, y a divertirse. Que son 230+4X210pts. Por 1070pts tienes algo imparable. Felicidades, tienes más tropas de línea de las que un orko puede tener, posiblemente más resistentes, y con coraje permanente. En serio, que alguien me diga por qué esto no puede ser factible. Desde luego, tu rival no va a matarles. Inutilizas las flyerwings, los demonios no sabrán a donde atacar, los guardias imperiales no tienen suficientes misiles en sus mantíco


ras para matar eso. Y todavía te quedan casi 1000pts para meter dragones, Vindicators, o lo que te de la gana.
A parte de los zombies, no creo que tenga ninguna utilidad práctica. Resiste lo suyo, pero sacatripas me parece una mierda (I1), el ser psíquico le permite tener 1 poder que no sea de nurgle (Biomancia, hombre de dios), y lo de hacer línea a la plaga... como no sea sacrificar una de Zombies para no tener que dejar a 35 tios detrás cogiendo un objetivo, y prefieres dejar 5 marines de plaga pelaos (yo lo haría), pues no sirve de mucho. Y su rasgo del señor de la guerra, pues nada, inútil.


Lucius el Sempiterno: Es el mejor sargento de escuadra EVER. Si quieres ruidosos, ni intentes meter un señor del caos y coge a este, atontao. Te hace los ruidosos línea y es una máquina de matar, a mi parecer, mejor que Khârn. Y decididamente, mejor en desafíos, ni punto de comparación. Por desgracia, no hay mucho que hablar del tío. Lees sus reglas y sabes perfectamente para que sirve y para qué no. Le metes en una escuadra, y esa ya no tiene nada que temer en CaC, a parte de que si ya era de CaC, será mucho mejor. Fin de la historia.

No hay comentarios:

Publicar un comentario