2012-05-30

Necrones- Un tácticum simple de mi lista (An001 V.2.1)

An001 es en esencia, una lista mech necrona, que aprovecha algo que me atrae mucho, los transportes y platafórmas de disparo, incluyendo también opciones de saturación (Que no es aleatoria), y los bargelords, que siempre ayudan.
Pues empecemos. Los despliegues de mis An001 suelen incluir las arcas delante de todo. Esto va acompañado por las plataformas entrecaladas, o todas en un lado, depende de necesidades de focus en la partida. Las plataformas de catacumba, van en retaguardia para servir de armas de contracarga, petafusiones, y petatanques al mismo tiempo. El destructor SIEMPRE, va atrás, y a ser posible, en un punto elevado para conseguir visión y cobertura (Aunque el destructor casi nunca me convence, agradecería ideas de 60 pts). En objetivos, las dos escuadras de 5 necrones, tenemos que meterlas en objetivos, y no necesariamente cuerpo a tierra si los metemos en el mismo objetivo. De lo contrario, los dejaríamos en nuestra base, o avanzando junto a las arcas. Por leve que parezca, el poder resucitador de dos arcas, es suficiente para mantener a una escuadra con vida. Cuarto arcas, para mantener a escuadra  y media con vida, dejando a la primera con  todo su poder.
Por lo demás, nos conviene tener a las arcas con guerreros antes que las de criptecks por lo del alcance y tal, y también, hay que tener en cuenta el encaramiento de toda arca en todo momento, haciendo que ninguna se tape. No es fácil.

Y en fi, no deja de ser una lista mecanizada con todas sus ventajas e inconvenientes. De modo que, repasando las características tenemos a los 9 vehículos, 3 destructores tesla, 10 lanzas, y una cantidad inumana de rifles gauss.





LAS 10 ESENCIAS
1-El despliegue... bueno, ceo que Axel lo describe perfectamente en esta entrada, en la sección de despliegue.
2-Siempre, esperar en el primer turno, si el otro empieza mejor, te dará la posibilidad de dispararle a 60 mínimo. El pulso en los turnos 1 (Sobretodo 1) , y normalmente en el 2.
Si tienes un sr.humos en el alcance del bargelord, es obvio que te vas a por él. si puedes volver a poner al bargelord en cobertura. Claro, que este se tendrá que mover en algún momento, quizás para aportar movilidad, o destruir psiriflemans.
3-La lista es una perla aturdiendo vehículos enemigos, de modo que a esos vehículos, será a los que hay que asaltar con los Bargelords en caso de que lo hagamos, a no ser que tengamos presas más eficientes cerca.
4-Si nos revientan un arca, simplemente sigue el juego, tienes unas cuantas para reparar los necrones que han muerto por disparos enemigos o por la explosión. El enemigo va a tener que destrozar más arcas.
5-A todo esto, sigue acribillando con las plataformas de la aniquilación, a vehículos, por lo general, a no ser que tengamos una escuadra problemática que pueda ser acabada con saturación de F7-fp4 (Busca, suele haberlas)
6-Usa las arcas de criptecnólogos como tu bien más preciado, premedita cada uno de los disparos que usen, por que serán el plus de la partida, SIEMPRE. Las arcas sirven para tenerlos en constante funcionamiento y movimiento. No contamos con la ventaja de la reparación de las arcas cercanas esta vez.
7-Nunca mover a las arcas más de 15cm, ya que la potencia que nos ofrecen estas cada turno, es realmente vital, es el fuego de contección y destrucción del ejército. Siempre y cuando, no se antoje un plan más esencial (Y seguro) para destruir unidades realmente lejanas.
8-Comenzar a acabar con las unidades de largo alcance en el mismo turno 3, cuando vuelvan a ver sin noche. De lo contrario, los psiriflemans pueden armas un buen barullo.
9-De la barrera de rhino/razor, podemos decir que una saturación extrema de teslas y gauss en masa, pueden acabar con ella. De lo contrario, tenemos criptecnólogos, aunque estos mejor usarlos a distancia.
10-Por último el movimiento, normalmente es conveniente avanzar, para más saturación.avanza si no hay muchos fusiones o ves que puedes resistirlo. Por otra parte, si el enemigo está basado en fusión, habrá que pensarse avanzar. Hay que tener en cuenta que el movimiento nos quita disparos, y eso hay que vigilarlo. En menor medida, vigilar los arcos si hay necrones sueltos en el campo.


Pronto probaremos esto contra "Epidemia", de mi compañero Jorkz, pero esta semana va liado. Tendremos unos cuantos informes después, sin dejar de lado nuestros puntos de listas, competitividad. etc.
Me despido, mancebos! Ser felices con vuestras listas mecanizadas!

2012-05-29

Transmisión Interceptada: El fin del túnel está cerca...

Falta poco...

++Inicio de la transmisión, procedente del mundo forja Armageddon40000, recogida por el Terminus Est ++
Escribo esta entrada con un propósito en mente, y es explicaros por qué desde aquí hasta 6ª edición (es decir, un mes como mucho) no habrá muchas publicaciones. El motivo es que, como todo el mundo sabe, 6ª edición está muy cerca, y el nuevo codex Legiones del Caos lo mismo. ¿Que quiere decir esto? Que si me pusiera a escribir artículos ahora sobre este codex, o sobre tácticas, se quedarían obsoletos.

¿Quiere decir esto que no voy a publicar nada más hasta que saquen 6ª edición? ¡Por supuesto que no! Vamos a seguir al pie del cañón haciendo publicaciones, pero menos frecuentes, y lo que publiquemos serán o Vassalformes (preparaos para uno a la semana o cosa así), listas de los lectores (podéis mandármelas por la dirección que hay a la derecha) y cosas similares, como hablar sobre novedades o así. Además, todavía tengo previsto apuntarme a un torneo (bueno, de hecho a todos los que organice mi tienda) en el mes de junio, antes de 6ª edición. Preparaos para sufrir mi epidemia...

Este periodo no durará más de un mes, seguramente, porque el reglamento de 5ª ya ha sido retirado de la faz de la tierra por GW...

Sin embargo, en cuanto el codex Legiones del Caos o la 6ª edición salgan a la luz... preparaos para sufrir la furia de los dioses oscuros con todo su poder. Y al decir TODO, me refiero a TODO el de nurgle, preferiblemente. Que el destino de Tzeench os acompañe, y que la 6ª edición os sea propicia.

++Fin de la transmisión++

2012-05-28

Listas de los aliados: Xavi

Bueno, pues estrenamos la serie de posts con esta lista que usó Xavi el sábado pasaought del do, que no he podido publicar hasta ahora Xd. Xavi está haciendo una liguilla en su zona y es posible que veamos más listas así, con pocos puntos y especializadas contra un contrincante, enviadas por él.

Hechicero (marca de slaanesh, latigazo de sumisión) 130pt

Dreadnought del caos, blindaje adicional, cañón de plasma, lanzamisiles  120pts

5 marines del caos (fusión, rhino, paladín con arma de energía) 155pts
5 marines del caos (fusión, rhino) 120pts
5 berserkers (paladín con arma de energía, rhino) 170pts

5 aniquiladores. 155pts
4 autocannons
5 aniquiladores. 155pts
4 autocannons


Si veis algo de puntos mal me decís, que yo lo he escrito sin el codex a mano XD. En total la lista me da 1010 puntos, supongo que es a 1000 pero se nos ha ido la mano con la calculadora...LOL.
Bueno, en general no me parece mala lista Si le hiciera algún cambio, para redondear los puntos, esto estaría bien:

Hechicero (marca de slaanesh, latigazo de sumisión, bombas de fusión) 135pt

Dreadnought del caos, cañón de plasma, lanzamisiles 105pts

5 marines del caos (fusión, rhino, paladín con arma de energía) 155pts
5 marines del caos (fusión, rhino) 120pts
5 berserkers (paladín con arma de energía, rhino) 170pts

5 aniquiladores. 155pts
4 autocannons
5 aniquiladores. 155pts
4 autocannons



En el E-Mail me dice lo siguiente:

Xavi-Todas me parecen buenas opciones incluso el dread, si no se le cruzan los cables con psicosis de disparo, podria hacer de plataforma de disparo y ayudar a los anikiladores con plantillas matamarines,
incluso me tienta a otra escuadra de anikiladores con 3 automaticos y un rifle de plasma.....k opcion ves mejor? o si ves una variante dime :)



Jorkz4000-Respondo. Los aniquiladores me gustan más con full auto-cannon, porque un solo cañón de plasmasolo te bajará las posibilidades contra vehículos, mientras que casi nunca dispararás a infantería, tratando de amortizar los auto-cannons. El dread no lo veo mal VS GK.

Invito a Xavi a decirnos que tal le fué mediante los comments, y a la gente a corregir la lista, por si se tiene que volver a enfrentar a GK durante la liga (o lo que sea).


2012-05-24

Listas: ¡Lokoz de la velozidaz!

Aprovechando que han sacado los nuevos voladores, me ha dado la vena de hacer una lista MECH de orkoz, de las que van deprisa (usualmente por estar pintadas de rojo). Las reglas de aeronaves están en especialista 40k.


Esto es lo que me ha salido.

Mekániko (pantalla de energía, garra de combate) 110pts
Kaudillo (Moto, Garra de combate, armadura pezada, garrapato, kuerpo zibernétiko) 160pts

9 comandoz (snikrot) 175pts
10 zaques 150pts
10 zaques 150pts

11 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 141pts
12 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 147pts
12 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 147pts
12 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 147pts
12 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 147pts
12 orkoz (Kamión con capa de rojo, noble con garra) 147pts

Dakkajet (zuperakribillador pezado adizional, capa de rojo) 125 pts
Dakkajet (zuperakribillador pezado adizional, capa de rojo) 125 pts
Dakkajet (zuperakribillador pezado adizional, capa de rojo) 125 pts

Total: 1996pts

Son 9 blindajes (muy ligeros, XD), pero tienen la ayuda de MUCHA velocidad y la cober +5 de mekániko. El kaudillo sale por detrás con la garra y la moto, y los zaques y los dakkajets dan potencia de disparo en saturación (si, disparo orko). Si van a acertar pocos, dispara mucho. Es lógico. Además, en el turno en que se declare el WAAAGH (no debe de ser muy tarde, o no te quedarán aviones), los dakkajets disparan la friolera de 52 disparos de F6. Eso da sustos a más de uno, sobre todo porque los dakkajets tienen la magnífica HP de... ¡3! ¡Son un milagro de la puntería orka!



2012-05-23

¡Nuevos voladores!

Pues sí, ya se confirma lo que llevaba tiempo rumoreándose. Las naves empezarán a surcar los cielos a principios de junio. Os dejo las fotos, cogidas de el descanso del escriba.









A mi me parecen muy chulos todos. Los precios esperados son 36€ cada uno, algo que me parece muy adecuado, considerando que están muy chulos y la guadaña y la nave orka son multicomponente, y se pueden montar diferentes modelos. Desde luego un puntazo de la GW.

P.D: ese puntazo es anulado por la subida de precios general ¬¬. Un 4-5%, se cree. Al menos no es muchísimo.

2012-05-21

"Epidemia" V1.0

theflayedone- Pa ti xD

¡Pues cambio de lista! Siguiendo las conclusiones de esta entrada y de mi anterior lista, ha nacido una nueva lista. Tiene la misma base, pero al sustituir los arrasadores por apoyo a largo alcance, la forma de usarla cambia bastante. Antes se trataba de efectuar un ataque con todas mis fuerzas contra las líneas enemigas, de forma prolongada gracias a mi resistencia. Ahora es algo diferente. Tengo fuego a largo alcance, aunque sigo basándome en la plaga y sus fusiones. Incluyo una sola escuadra de berserkers, en la que habrá un señor del caos para potenciarla al máximo, haciendo algo temible al combate. Esto es lo que pienso utilizar:


Señor del caos.            155pts
Marca de nurgle, sacatripas, bombas de fusión.


Dreadnought del caos.   105pts
Lanzallamas pesado, lanzamisiles.
Dreadnought del caos.   105pts
Lanzallamas pesado, lanzamisiles.
Dreadnought del caos.   105pts
Lanzallamas pesado, lanzamisiles.


5 marines de plaga.  170pts
2 fusiones, rhino.
5 marines de plaga.  170pts
2 fusiones, rhino.
5 marines de plaga.  170pts
2 fusiones, rhino.
5 marines de plaga.  170pts
2 fusiones, rhino.
5 marines de plaga.  170pts
2 fusiones, rhino.
7 berserkers de khorne.  212pts
Paladín de los cráneos con arma de energía, rhino.


5 aniquiladores.   155pts
4 cañones automáticos.
5 aniquiladores.   155pts
4 cañones automáticos.
5 aniquiladores.   155pts
4 cañones automáticos.


¡Destriparla! ¡A por ella!

2012-05-20

GK Vs Dos dioses mejor que uno. ¿Posibilidades?

Antes de nada, excusarme por la tardanza, pero he estado muy ocupado últimamente y no he tenido tiempo de escribir. Lo mismo le pasó a Flayed, por lo que hemos tenido el blog algo parado la última semana.


Empiezo a escribir este artículo con una idea en mente: la incompetencia de mi lista contra los caballeros grises, viendo las últimas batallas que hice contra ellos ¬¬.

Avisar que esto lo hago poniendo como base la lista clásica de GK, a saber Coteaz, Choques en razor, Psiflemans, y  purificadores. Mi lista la podéis encontraraquí
Primero, definiré los pros y los contras de mi lista contra ellos.

+ Aprovecho que no tienen fusiones metiendo yo 16.
+ Dreadnoughts, que se les atragantan en el CaC.
+ Mi lista casi nunca aturde ni acobarda, ya que casi todo su AT es de FP1. Esto anula en parte su poder ''fortaleza'' (fusiones everywhere).
+Mi señor del caos y berserkers matan caballeros grises en CaC como si de mantequilla se trataran, siempre que no haya albardas de por medio.
+ Puedo tirar los arrasas por DR para eliminar psiflemans (arriesgado, pero efectivo).

- Tengo que acercarme lo que se dice MUCHO para golpear, lo que hace que reciba muchos tiros de psiflemans.
- ¡Los GK matan a los plagosos como si fueran marines normales! Con el arma de energía y F5, son una plaga para mis plagosos (lol, chiste malo).
- Con una ataque que cuelen al pobre señor del caos, revienta.
- Los terremotos de las escuadras de choque me anulan la táctica de los arrasadores, anulando las reliquias.

Mi mayor problema es lo de acercarme. Los GK se sentarán a dispararme y cuando llegue no me quedará casi nada, y lo poco que quede morirá en el cuerpo a cuerpo. Desde luego, es una mala papeleta para mi lista.

Soluciones:

Pues la verdad, no muchas. No tenemos anti-psíquicos, que sería una gran baza (¿porque los leales si y nosotros no? ¿Es que al entrar en el ojo del terror explotaron o que?). Tampoco cuento con AT a la larga a excepción de los lanzamisiles, y no estoy seguro de querer cambiar los arrasas por predators, me gusta mucho mas la filosofía de ejercito que llevo actualmente. La verdad, es que es muy difícil hacer algo, y puede que al final acabe viéndome obligado a meter predators.

En juego, lo principal es jugar siempre a la misión, protegiendo con mi vida los objetivos y forzando al rival a cometer errores. Así más o menos puedo conseguir forzar un empate o incluso ganar.
El problema mayor es aniquilación. Aquí trato de esperar a que sus fuerzas se dividen, o deje rezagado alguna fracción del ejército, y atacar con todo a esa pequeña parte. Es imposible ganar un enfrentamiento directo, así que hay que atacar a fracciones pequeñas, tratando que me saquen los menos Kill Points posibles. Es muy difícil ganar este enfrentamiento, y lo tengo en mente desde el principio, pero no imposible, con un poco de suerte e ingenio.


¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna técnica especial contra los grisáceos? ¿Cambiaríais los arrasadores por predators en mi lista, o podría seguir utilizando los arrasas? Cualquier idea será bien recibida en los comentarios. ^^

2012-05-17

Análisis Necrón. Arcas fantasma.

Como quiero saltarme parrafadas de trasfondo del arca fantasma (Que por otra parte me parece interesante) para llevar esto por el lado de la técnica (En la medida en la que pueda).
Arca fantasma en su estado puro.

Las arcas fantasma tienen una serie de puntos... clave por decirlo de alguna forma, pero que les dan poder.

1-Movilidad-
Las arcas fantasma actuan en parte como phareon(es), dado que permiten disparar a tus guerreros a la vez que se mueven, aunque la capacidad de movimiento si quieres aprovechar las arcas al máximo se queda resucida. Aunque, claro, se ve compensado con una potencia de fuego a tener en cuenta.
Son una buenísima opción para los guerreros, por muy caras que parezcan. Pero tienen el uso alternativo de los criptecnólogos en arca. Esto equivale a un vehículo con 5 lanzas místicas y algun apoyo en anti-infantería que suele funcionar bien. Esto no solo puede ser utilizado por lanzas místicas, como es lógico, pero la considero mejor opción.

2-Resistencia- 
La clave de las mecanizadas actuales, pero esta vez más aprovechada. Son realmente duras, y más si van en cantidad de 3 a más. En ejércitos mecanizados como este, cualquier escuadra que llegue a tu radio de 60cm sufrirá daños, y si está a 30 cm, a no ser que sean marines de plaga o similares, malamente resisten a la saturación extrema que te ofrece la ingente cantidad de rifles gauss combinados. Esto provoca en cualquier ejército (En especial tiránidos, orkos, propias listas mech...) que tengan en cuenta esos dos radios, por la potencia anti infantería, antivehículos, y la saturación de superficiales.

3-La ráfaga-
Aquí es donde entramos en el disparo y la potencia. Las arcas fantasma como ya sabreis tienen 5 rifles gauss por cada lado que pueden disparar a dos objetivos. Esto también es un buen punto de defensa, pero en mi opinión, la saturación que ofrecen estos sistemas es el mejor uso que les podemos dar. En una lista de 4, tenemos una potencia muy destructiva, capaz de arrasar todo a su paso al corto alcance, y esa potencia, se deberá en una parte importante a este fuego de apoyo.
No olvidar que son rifles gauss y son muy útiles para hacer los superficiales que pueden hacer detenerse a un ejército enemigo lleno de rhinos o razors. Claro que ese esfuerzo, requiere de más armas gauss que meter dentro. Lo que nos lleva a ¿Qué meter dentro?

4-ENORMÉRRIMAS-
En menor medida, las arcas son muy grandes, y una puede dar cobertura a tres, incluso al resto de tu ejército, claro que este punto es malo para los binarios gauss, hay que tener muy en cuenta que hay uno a cada lado y que hay que enararla hacia donde vyas a hacer focus de gauss en caso de que lo hagas.
Ahora si, concepto frontal del arca fantasma (Foto sacada de aquí)

El ¿Qué meter dentro?
-Guerreros es la primera idea que viene a la cabeza cuando pensamos en el interior del arca fantasma, ya sea por el modelo de GW o por que son la tropa con la que vas a poder sacar las arcas en tu lista, y la verdad, no son mala opción.
          -Bueno para el guerrero: El guerrero adquiere la mayor resistencia que un ejército necrón puede ofrecer en forma de transporte. Le permite disparar sin que puedan aniquilar inmediatamente a la escuadra, como cualquier transporte, y le ofrece quizás más visión en este aspecto. Finalmente el guerrero y su escuadra ganan muchísimo actuando con arcas fantasma en lo que a disparos se refiere. Como necesitas tener a toda la escuadra disponible para disparar con toda potencia para aprovechar al máximo la saturación, y el arca fantasma te da de por si, aún más potencia de saturación por los binarios; El arca fantasma es lo que mejor les viene a estos guerreros si las arcas se utilizan bien.
En un plano secundario, está la regeneración de guerreros. Aunque rara vez lo utilizaremos en condiciones idóneas, dado a que es bastante peligroso poner a una escuadra de guerreros a campo abierto, siendo necrones, no tanto.
          -Bueno para el arca: El arca no requiere de una escuadra de guerreros que posibilite la misma. Esto es algo que perjudica mucho, no puedes meter arcas si no metes guerreros. Así que metiendo guerreros, aprovechas las dos unidades a meter con el arca.

-Criptecnólogos: Son una buena opción para dar AT al arca.
          -Bueno para el criptecnólogo: Como siempre, la resistencia domina en las ventajas que nos da el transporte, pero el hecho de poder disparar con mejor punto de vista y con menos riesgo de perder a componentes de la escuadra. Ahora tambien tienes protección para los pulsos solares. y demás mejoras
          -Bueno para el arca: AT, puede ahorrarle algunos disgustos importantes al arca cuando hay dreads acercandose o vehículos pesados cerca. Lo malo es que hay que meter a 65 puntos minimo de guerreros extra para meter un arca.

Barajando muchas opciones de pasajeros, solo encuentro medio aceptable meter algún lider con cepo, dáculus, o a palo seco con los criptecnólogos.

Me despido como siempre dando saludos desde nuestro particular mundo forja, y anunciando una ausencia para la próxima semana. Te dejo al mando Jorkz40k ^^.

2012-05-12

10000 visitas. OVER 9000!!!!!!!

Pues eso, que casi sin enterarnos, el dia de ayer surgieron las 10.000 visitas. Y nosotros seguimos.
Por ello, en nombre de Armageddon 40000 quiero soltar algún que otro agradecimiento.

-A la forja de marte en general, por darnos ese empujón y ponernos al corriente de toda noticia Wargamera, darnos a conocer modos de juego, pintado, modelismo...
-A todos los anónimos que han ido comentando el blog junto a los usuarios corrientes. Por el conocimiento que aportan sin esperar nada a cambio y sin ser reconocidos.
-A Blindaje Posterior Cero por aportar tanto conocimiento en forma de entrada o comentario, por sus atributos espontáneos y naturales y por el estilo cotidiano y limpio de sus comentarios.
-A Psico40k por su visión del Hobby desde otro punto de vista, su limpieza y cordialidad y su polivalencia en general.
-A Engalie 40k, Especialista 40k entre otros por incluir primero a Jorkz40000 y después a mi en el mundo blogger de Warhammer.
-A el descanso del escriba por sus dosis de historia Wargamera y por millones de curiosidades y comentarios.
A muchísimos otros Blogs que nos han ayudado con opiniones y entradas que ahora mismo se me han ido de la cabeza por un momento.
y por ultimo y no menos importante a mi compañero/superior jorkz por incluirme en esto en sus inicios.
Aquí seguiremos.
He metido una imagen conmemorativa aqui.

Análisis de los necrones mecanizados

Autor anónimo
Un saludo lectores. Tras alguna visión a las FaQ's del reglamento y de los necrones, he decidido quitar a Anrakyyr de la lista An-001. Me quedan 50ytantos puntos muertos que ya organizaré.
Como jugador de una lista con nada menos que 4 arcas fantasmas y 5 plataformas creo que sería conveniente meter un pequeño análisis a todo el tema de las mecanizadas necronas.

-Arcas fantasma:
(+) Las arcas fantasma tienen un durísimo B13 lateral y frontal al inicio de la partida. Si combinas eso con pulsos solares, las arcas fantasma te pueden durar mucha partida.
(+)Meter 20 disparos a 30cm por arca a 2 objetivos diferentes esmuy potente
(+)En mi caso, regenero 4D3 necrones por turno, lo que hace a los objetivos cercanos a las arcas fantasmas indominables. Pero esto es casi secundario
(+)La posibilidad de tener un vehículo con 5 lanzas místicas dentro, que pueden disparar, y con fuego antitropa con posibilidad de superficiales es demoledora.

(-)Las arcas fnatasma cuestan 115 puntos. Pero, ¿Habeis pensado cuanto le pondríamos a un rhino con escudos cuanticos, con dos filas de bolter a cada lado, descubierto y que regenere exploradores? El precio, por muy costoso que parezca, se acerca a la realidad.
(-)Las arcas fantasma son relativamente lentas con el resto de los ejércitos.

En el ejército, las de lanzas deben ir delante, con prioridad para el disaro a la línea o al pelotón razor en cuestión. Por otra parte, todas tienen que ir en primera línea, escoltandose mutuamente cuando sea posible. Su tamaño hace que solo las rocas altas y ruinas de edificios le den una cobertura real, búscalas.
Personalmente creo que son la mejor unidad de transporte de los necrones debido a su resistencia. Aumentan en potencia con más arcas fnatasmas.

-Plataformas catacumba:
(+)Capaces de eliminar vehículos molestamente pesados desde el aire.
(+)Capaces de eliminar unidades dentro de una escuadra con armas especiales.
(+)Muy rápidas y blancos fáciles para los enemigos.
(+)B13 13 10 en los primeros turnos, dado que se van a tener que acercar.
(+)No corren riesgo de inmovilizado o arma destruida por la regla que le comunica con el líder.

(-)Son blancos fijos para los enemigos.
(-)Precio bastante alto.

-Plataformas de la aniquilación:
(++) Ya sabeis de memoria todos los plus de estos bichos. Su capacidad de disparo con 3 plataformas, son resistentes. En fin, valen sus puntos con creces.
(-)Quizás es que son fáciles de aniquilar.

Finalmente estoy contento con mi lista, funciona, es muy resistente, la saturación la tiene en los circuitos y tiene posibilidades contra cualquier ejército. Finalmente las mecanizadas por ahora, funcionan en casi cualquier ejército... por ahora.

2012-05-10

Apocaleches 40k: torneo.

Antes de nada, excusarme por solo haber hecho entradas del star wars codex durante este tiempo, es que no me venía la inspiración Xd. Ahora continuaré escribiendo entradas del 40k, que al fin y al cabo es el tema de este blog.

Bueno, hasta hace un tiempo nunca se me habría ocurrido pensar en este juego. Siempre me pareció un gasto de dinero inventado por la GW para sacar más pasta a sus clientes.
Sin embargo, hace poco en mi tienda habitual perdieron la cabeza y han convocado un torneo de apocalipsis a 2500pts. Ante esto mi primera reacción fué decir... ¡WTF! Pero estos están locos, torneo de apocaleches, no lo terminaremos en la vida... Después leí lo de 2500pts y dije: espera, ¿no se supone que apocalipsis va de meter cantidades descomunales de puntos?
Pero después de pensar en mi casa un rato, tranquilamente y escuchando heavy, me dije...¿Y por qué no?
Así que al final es probable que me apunte, aunque no estoy seguro de que dejen meter escuadras apocalípticas, en cuyo caso pasaría. En caso de que me apuntara, que quede claro que a este torneo voy para pasar un buen rato, sin concentrarme demasiado en ganar (pero oye, si por el camino gano...), porque pienso que apocalipsis es para eso: para jugarlo para divertirte. Pero bueno, teniendo en la cabeza que se pueda usar las unidades apocalípticas, pues he confeccionado lo siguiente:


Príncipe demonio (marca de nurgle, putrefacción de nurgle, alas)  165pts
Typhus     225pts
Plaga de zombies   150pts
Cápsula de autodestrucción  400pts
Cápsula de autodestrucción  400pts
5 marines de plaga (X2 fusiones, rhino)  170pts
5 marines de plaga (X2 fusiones, rhino)  170pts
5 marines de plaga (X2 fusiones, rhino)  170pts
5 marines de plaga (X2 fusiones, rhino)  170pts
4 exterminadores del caos paladines(marca de nurgle, X4 combifusiones, X1 puño de combate, X1 cuchilla relámpago, land raider con posesión demoníaca)  480pts

¡Toma ya! Las unidades que no conozcais (la capsula y los zombies) los podéis encontrar aqui (no aparecen en el reglamento de apocaleches). 
La ventaja estratégica a utilizar sería la de generador de escudo, que va de situar un marcador en un punto y a 30cm de él, todas mis unidades obtienen ++4, y los vehículos desenfilan automáticamente.

¿Como veis el tema del torneo? ¿Y la lista? ¡Hacedmelo saber mediante comentarios!

2012-05-08

38ª División armada.


38ª División armada.
La 38ª división armada fue una unidad de guerreros clon especialmente potente. Los soldados de esta división utilizaban numerosas unidades blindadas y  solían ser transportadas por diferentes tipos de naves. Además, contaban con una armadura pesada especial, característica de esta unidad, que les proporcionaba una protección mejor, y llevaban armas anti-tanque más avanzadas. Esta unidad tenía entre sus subdivisiones a el batallón de ingenieros de combate. Participó en la batalla de Kashyyyk, comandados por el general Yoda en la defensa de los wookies. Más tarde recibieron la orden 66 y dispararon contra Yoda, pero este logró huir. Para caracterizarse pintaban su armadura con líneas de color mostaza claro.
HA HP F  R  H  I  A  L  S
 4     4   4  4   1  2  1  9  +3
Reglas especiales:
Nacidos para luchar, avance sistemático, cazatanques.
Equipo: Bláster DC-15S. Cortador de fusión F-187 (solo ingeniero). Granadas de fragmentación. Armadura especial Mecanizada (da salvación +3, baja 1 punto la I y da avance sisteamatico)
Lanzamisiles Antitanque mejorado. Esta arma es un lanzamisiles PLX-1 que sacrifica la capacidad de disparar balas inestables para aumentar la potencia contra objetivos blindados.
F    FP  Alcance  Tipo
8     3      90cm  Pesada 1
Cortador de fusión F-187: es una herramienta parecida a un soplete utilizada para hacer reparaciones en vehículos o recalentar los enemigos y desalojarlos.
Puedes utilizar el cortador de fusión sobre un blindado aliado inmovilizado o con un armamento destruido en la fase de disparo. Con un resultado de +4 el arma es arreglada o el vehículo recupera la movilidad. También puedes usarlo como un arma del siguiente perfil:
F    FP    Tipo   Alcance
8     1  Cortador   15cm
Cortador: solo se puede utilizar contra vehículos. Los impactos superficiales no tienen efecto. Con un resultado de interno, los pasajeros deberán bajar del vehículo y el vehícuo queda aturdido, pero no tiene efecto adicional.

Puntos miniatura: 15pts.
Escuadra: 5/15
Equipo: Bláster DC-15S. Granadas de fragmentación.Armadura especial mecanizada.
Opciones:
Por cada 5 miniaturas, una puede tener un lanzamisiles AT mejorado.    +15pts/miniatura.
Pueden incluir a un ingeniero (gana bombas de fusión y un cortador de fusión)    +15pts

2012-05-06

Codex CSI Droide terminado, preview

Un saludo, hoy finalmente he acabado la version 0.0 del codex StarWars CSI, separatista, droide, como lo querais llamar. Voy a esperar a mi compañero para poner un enlace de descarga en pdf (Si, podreis tenerlo en e-book y demás). Si eso no va bien, pondré directamente la versión Word.

Cuando los tengamos preparados pondremos el Descargable.
Por ahora solo puedo ir avanzando alguna que otra regla.

El codex federación de comercio contiene:
-6 CG, de los cuales 5 Personajes especiales
-4 Élite con funciones diversas
-2 tropas de línea, que forman un buen nucleo de ejército.
-2 transportes asignados, para diferentes necesidades
-3 Ataques rápidos
-4 Apoyos pesados
-Un arsenal de armas aceptablemente extenso, personajes completamente personalizables, reglas especiales de sinergia, de poder propio, y muchas cosas más.

Aun tenemos que decidir los puntos de cada unidad y de cada mejora, pero la estructura del codex está y aperfectamente hecha.
Recordemos que esta es la versión 0.0 y que podemos, y vamos a añadir más tropas en el futuro. Haré tambien unas cuantas pruebas en diferentes formatos para que ninguna ilustración se vaya de lugar en ningún dispositivo o formato.
Un saludo. Theflayedone

2012-05-04

FanCodex Star Wars: Yoda Beta.

Primero, un poquito de celebración para ponernos en contexto...

Hoy, día 4 de Mayo, se celebra el día mundial de Star Wars. Se celebra este día por una curiosa razón: la cacofonía que forma la frase más famosa de ese mito: ''May de force be with you'' (traducido al español como ''que la fuerza te acompañe''), que tiene mucho parecido con: ''May the fourth be with you''. Por esa razón se celebra mundialmente el fenómeno Star Wars este día. Y, ¿que mejor manera de celebrarlo que escribiendo las reglas para uno de los personajes más carismáticos de la saga, Yoda? (Vale, escribiendo las reglas de Darth Vader, pero ese entra dentro del trabajo de Flayedone Xd)


Maestro Yoda.

Yoda fue el Gran Maestro de la Orden Jedi en los últimos días de la república. Perteneciente a una especie desconocida, llegó a dominar todas las formas de combate con el sable de luz, aunque utiliza Ataru.

La primera acción de Yoda de la que se tiene registro fue la partida junto con otro amigo de su planeta natal. La nave se averió y llegó a un mundo desconocido donde habitaba un maestro Jedi: N’Kata del Gormo. Este les entrenó hasta que se hicieron Jedis. 

Entonces, el consejo jedi se percató de su gran potencial, y descubrió que tenía el talento de poder ver el futuro. Le pedían uso de sus habilidades como consejer, y al cabo de un tiempo, se convirtió en miembro del consejo en todo derecho.

Se dedicó mucho al entrenamiento de padawans jedis, siendo muy severo en sus clases, pero sus alumnos le apreciaban por ser uno de los pocos maestros aficionado alas bromas. Tras acabar el entrenamiento de Dooku, su último padawan, se dedicó a la enseñanza de los jóvenes aprendices. Un tiempo después se encargó de el adiestramiento de Obi-Wan Kenobi, quien no lograba que ningún maestro se fijara en él y le aceptara como padawan. Al final, Obi Wan fue aceptado por Qui-Gon.

Entonces, Qui-Gon encontró al joven Anakin Skywalker, dicendo que era el niño del que hablaba la profecía. Yoda vió el lado oscuro en él, y rehusaba de entrenarle, pero ante la insistencia de Qui-Gon aceptó.

Unos 10-15 años después, se descubrió el ejército de clones que estaba preparado en Kamino. Yoda acudió a ver los clones, y los comandó en la batalla de Geonosis, en la cual tuvo que enfrentarse a su propio padawan: el Conde Dooku. En esta batalla Dooku logró escapar.

Yoda participó en muchas más batallas durante las guerras clónicas, como en Rugosa, Ryloth, y otras muchas. Cuando la orden 66 fue ejecutada, él se encontraba en Kashyyk, luchando junto a los Wookies. Logró escapar y se enfrentó a Palpatine en una legendaria lucha, pero no logró vencerle.

HA  HP  F   R   H   A   I   L   S
10    0    3    3    3   5   6  10 ++4


Puntos: 195pts
Escuadra: uno (único)

Reglas especiales: Visión del futuro: Yoda puede ver el future y predecir movimientos del enemigo. Por ello puede repetir las tiradas de salvación fallidas.
Enano: Yoda es muy pequeño y difícil de golpear. Esto le proporciona una salvación invunerable de +4.
Poderes de la fuerza: atraer: Poder psíquico que hace que si superas el chequeo puedas atraer hacia tí a una escuadra/miniatura enemiga 2D6cm+5cm (no puedes atraer a un miembro de una escuadra, pero sí a personajes independientes y separarlos de escuadras). Tras esto, la miniatura/escuadra objetivo pierde -1 a la iniciativa hasta fin de turno.
Estilo de combate: Ataru: reduce en 2 la iniciativa de la miniaturas enemigas peana con peana y suma un ataque a el usuario (ya especificado en el perfil).
Personaje independiente, sigilo.
Equipo: sable de luz verde (es un arma de energía que repite las tiradas fallidas para herir)



(Especifico aquí que es un CG, por si no es evidente)
"El miedo es el camino hacia el Lado Oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Percibo mucho miedo en ti"
Maestro Yoda a Anakin Skywalker

2012-05-03

Star Wars FanCodex,Reglas Beta: soldados clon.

Bueno, como creo que debería ir preguntando que parecen las reglas que voy escribiendo para el FanCodex, aquí tenéis los soldados clon, en las variantes básico y reconocimiento. Os dejo con sus reglas beta.



               HA   HP    F    R    H    A    I     L    S
               4      4       3     3     1     1    3     8   +4
Los soldados clones formaban la base del ejército de la república. Fueron creados, criados y entrenados para ello. Tenían la ventaja de estar completamente dedicados a la guerra, y ser por tanto unos maestros en el arte de la misma. Nacidos en Kamino, fueron encargados para formar un ejército al servicio de la república en el año 32 antes de la batalla de Yavin. En los comienzos de la guerra, estuvieron equipados con la armadura fase 1, pero con la experimentación de la misma, acabó sustituyéndose por una armadura de Fase 2, con más sistemas de protección y comodidad, ya que la Fase 1 era demasiado rígida. El crecimiento de estos clones está muy controlado por lo kaminoanos. Los clones que no se adecúan a los estándares asignados son eliminados con total discreción. Esto asegura que los clones estén perfectamente preparados para la guerra.

   Reglas especiales:
Nacidos para luchar: los soldados clones han nacido únicamente para defender a la república. Para representar este entrenamiento, los soldados clones pueden reagruparse a pesar de haber sufrido más de la mitad de sus efectivos en bajas, y tienen HP y HA 4.

   Equipo:
Armadura en fase 1: esta armadura proporciona salvación +4, pero impide efectuar persecuciones arrolladoras.
Armadura en fase 2: esta armadura proporciona salvación +4, y permite persecuciones arrolladoras.                                                                                                                                          Rifle Bláster DC-15A: este rifle era el armamento base de los soldados clones antes de la orden 66. Portaban balas de plasma para evitar llevar munición balística.                                                                    

                               F            FP            Alcance              Tipo                                                                                                        
                               4          5                60cm           Fuego rápido

Bláster DC-15S: versión deformada del rifle Bláster DC-15A. Este nuevo modelo sacrificaba candencia por un mayor alcance.                     
                                                        
                F           FP            Alcance               Tipo                                                                                                                     
                4            5                 75cm             Asalto 1



Puntos miniatura: 10
Escuadra: 5/20.
Equipo: armadura en fase 1, granadas de fragmentación, rifle bláster DC-15A.
Opciones:
Toda la escuadra puede cambiar la armadura fase 1 por armadura fase 2         2pts/miniatura
Pueden cambiar su rifle bláster DC-15A por Blaster DC-15S. (gratis)
Por cada 10 miniaturas, una podrá contar con:
Lanzamisiles PLX-1      15pts/miniatura.
Cañón bláster                10pts/miniatura.





Comandos de reconocimiento.
Estos guerreros eran la élite de los clones. Se encontraban entre los soldados de mayor pericia de la galaxia.  Llevaban una versión de armadura situada entre la Fase 1 y la Fase 2. Dependiendo de su rango tenían la armadura de distintos colores. Llevaban bastantes tipos de armamamento distinto, y solían estar especializados en el uso de uno de ellos.


 HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
  4     4      4    4   1   3   1    9  +4

Equipo: armadura fase 1.5 (funciona como una armadura fase 2), Rifle Blaster WESTAR-M5, granadas defensivas y de asalto.

Rifle Blaster WESTAR-M5: era un rifle Bláster mejorado utilizado por los soldados de élite.

F    FP      Alcance                      Tipo
5     5          60cm           Fuego rápido, acoplada

Reglas especiales: nacidos para luchar, infiltración.

También podían contar con:
Lanzamisiles PLX-1: era un lanzamisiles creado para disparar grandes bolas de plasma inestable que explotaban al impactar al enemigo. Muy usado para destruir tanques ligeros. Dependiendo de a las tropas a las que se disparara, tenía un tipo de plasma más o menos estable. 
                
 Perfil            F    FP     Alcance      Tipo
Vehículos      7     2         90cm     Pesada 1
Infantería       4      5         90cm     Pesada 1, área.

Cañón Bláster: era un rifle Bláster creado para tener más fuerza. Tenía dos candencias de disparo.

 F    FP     Alcance       Tipo
6      4        60cm      Asalto 2 o pesada 3.

Puntos: 14pts/miniatura
Escuadra: 5-10 miniaturas.
Equipo: armadura fase 1.5 (funciona como una armadura fase 2), Rifle Blaster WESTAR-M5, granadas defensivas y de asalto.
Opciones:
Pueden tener hasta cuatro de los siguientes:
Cañón bláster            10pts/miniatura
Lanzamisiles PLX-1  15pts/miniatura






Todavía estoy pensando en varios cambios, como incluir sargentos y más armas especiales, dos me parecen pocas. Todas las ideas serán bien recibidas. ^^

2012-05-02

Listas Necrones: ¡Canopticidad!

¿A que mola la palabra? Xd


Aunque no tenga necrones ni piense en comenzar a formar un ejército suyo, tras la aparición de las nuevas miniaturas me han entrado ganas de coger el Army Builder y ponerme a construir lista de necrones basadas en Escarabajos, Espectros y Arañas canópticas. Se me ocurren la siguiente, a ver que os parece...

La Noche de las arañas:

Imotek, señor de la tormenta.
3 criptecnólogos de la tormenta. 75pts
3 criptecnólogos de la tormenta. 75pts

8 guerreros necrones.            219pts
En arca fantasma
8 guerreros necrones.            219pts
En arca fantasma

7 guerreros necrones.            206pts

En arca fantasma
10 escarabajos 150pts
10 escarabajos 150pts
10 escarabajos 150pts
3 arañas, garra de reparación, prisma de penumbra. 175pts
3 arañas, garra de reparación, prisma de penumbra. 175pts
3 arañas, garra de reparación, prisma de penumbra. 175pts
Total: 1994pts

La gracia de esta lista es la siguiente:
Las arcas son durísimas, a ver quien es el guapo que las tira, teniendo combate nocturno, no ven casi nada. Casi casi que solo se pueden tirar (de forma efectiva) con fusiones, y como tengo una barrera de arañas y escarabajos delante... Aunque se acabe el combate nocturno, a larga distancia es dura también, sobre todo porque con lanzamisiles penetran a +6...