2012-12-24

FELIZ NAVIDAD

FELIZ NAVIDAD

Y ya. FIN!

Prometemos hacer algo por nuestro aniversario de blog, 30.000 visitas y navidad así tojunto.

Y somos así de vagos, oye, lo sentimos.
Prometemos postear (tenemos informes, y estamos trabajando en profanaciones de imagen. Prometemos caos, herejes)

Prometemos volver!
REDUNDANCIA POWER

2012-12-13

Offtopic: El Hobbit


¡Hola herejes!

Deviándome bastante del normal tema de conversación del blog sobre batallas en el lejano futuro y como desarrollarlas de la forma lo más comptetitiva posible, hago un offtopicazo para hablar de esta film que se estrana mañana: El Hobbit

Yo he tenido la grandísima suerte de poder acudir a verlo en la Premier del cine de Callao (Madrid), y me gustaría, en mi poca experiencia en este campo, hacer una breve crítica sobre la película, incluyendo el menor número de Spoilers posibles. No seais muy duros conmigo porque pocas reseñas de películas he escrito yo en mi poca experiencia de escribir.

Lo que queda patente desde el principio de la película es que el bueno de Peter no ha querido hacer una simple adaptación de la novela a la gran pantalla, sino que ha incluido escenas de su propia cosecha, uniendo más la película con los eventos ocurridos (mejor dicho, que ocurrirán) en The Lord Of The Rings. No solo eso, sino que incluye otros elementos típicos de una película de aventuras (como el líder orco, némesis de Thorin) que consigue magistralmente encajar sin romper lo que sería la estructura del libro y lo que Tolkien escribió. También llega incluso a hacer pequeñas bromas con los aficionados a el universo Tolkien y a sus películas, como menciones a cosas ocurridas en el Silmarillion, que arrancan una sonrisa boba cuando estás viendo la película si eres capaz de pillarlas.

El aire que se le da a la película es tan distinto del dado anteriormente a la triología del Anillo Único como la diferencia que hay entre las novelas. Si esperas encontrarte una continuación del señor de los anillos, cambia de idea, porque si bien es verdad que se mantienen muchos elementos, el aire épico y tenebroso de la anterior triología desaparecen para dar pie a una sensación de familiaridad y de cuento infantil. Bueno, quizás no tanto de cuento infantil, porque sigue teniendo partes muy escabrosas, pero quien haya leído El Hobbit me entenderá.

Martin Freeman actúa como Bilbo, y desde luego consigue sacar al personaje. Las primeras escenas, con los enanos entrando a casa del pobre Bolsón, yel dueño de la casa sin saber que decir ni como actuar son muy creíbles. El hobbit actúa durante toda la película con un humor muy natural, y sabe representar el miedo que siente Bilbo a salir de Bolsón Cerrado deun forma muy realista.

La banda sonora también es una maravilla, con la Song of the Lonely Hill (creo recordar que así se escribía) y reultilizando algunas partes de la BSO del señor de los anillos, como mi amada música de La Comarca, y juraría que al llegar a Rivendel sonaba exactamente lo mismo que cuando llegan en la trilogía original.

En resumen, me ha parecido una película fantástica (si bien es verdad que comercial), con un trabajo buenísimo por parte de Jackson (si bien alguna escena sobraba, con el afán de fliparse), y unos actores y música geniales.

2012-12-10

Imotekh, why not?



Muy buenas mundos forja!

Recordais que en la entrada: Vida diaria de una lista de Arcas hablé de 3 tipos de CG. Bien. Pues decidí explorar un poquillo la opción de Imotekh, sin dejar de lado a mis espectros. La idea fué ganando importancia y decicidí comentarlo con jorkz. Me fuí 5 minutos y el crack me había hecho un apaño en la lista para colar a Imotekh. Este apaño requería de quitar hasta una guadaña de la muerte, y algún criptecnólogo de la tormenta. Pero creo que valía la pena, exploremos las razones.










Haré un flashback a una entrada de hace tiempo para empezar con esto:



Imotekh, Este personaje aparece repentinamente en el último codex necrón como uno de los líderes con más coraje y relevancia necrona en 40000. Su miniatura no deja nada que desear, puede tener muchas opciones de pintado. Sus componentes vienen por separado así que es conversionable.
También tiene un gran trasfondo; de personalidad, menalidad estratégica, de dinastía, es el líder de una organización compleja. En fin. Sus dos páginas de trasfondo os lo aclararán mejor.

En cuanto a sus reglas. Imotekh es muy usable como personaje especial (caso aparte de los 225 puntos que en apariencia pueden parecer excesivos).
Imotekh tiene en su equipo las opciones de Sempiterno y alterador fáscico (las dos son grandes protecciones). Tiene también dos armas principales;
-Su guantelete de fuego, útil frente a un asalto y útil para eliminar malditos cultistas en cober 2+.

-El cetro del destructor, que no está mal, pero claro, puestos a meter una miniatura de 225 puntos, podría ser muchísimo más bestia. Por que 5d6 cm F6 no llegan a mucho.
Y por otra parte, y esto es divertido cuando te toca, tiene Filacteria. No hay nada más reconfortante que revivir a tu señor de la tormenta para unirlo a una unidad y que vuelva a luchar como antes.

Tiene también alguna regla... rara como la de tomar la iniciativa, muy útil para llevarte la primera sangre.

Las demás son bullshit si no me dejo ninguna



Y lo divertido de Imotekh en una lista de arcas.

Lo que me aporta es una salvación de 3+ a cada una de las arcas. DE LAS ARCAS!!!

Lo siento, me pone demasiado. Pues eso, que tendrás combate nocturno para 3o4 turnos, lo que beneficia muchísimo a una lista de arcas, creo que especialmente a la mía. Más que nada por que son 4 arcas así, sin forzar, con cober 3+, y a una distancia favorable. Te favorece muchísimo más a ti por razones de saturación. Después tenemos a los espectros, obligatorio meterlos en cober (dado que se mueven como si no hubiera nada y tendrán cober por un tubo). Y después las guadañas, que estarán siempre "esquivando" entre la noche.

¿Como lo veis?

Después los petazos completamente random del señor de la tornenta. La F8 duele, y mucho. Esta regla, a lo tonto, te puede dar primera sangre cada partida, además de menguar las defensas del rival para cuando lleguen tus arcas a destruir. Por supuesto esto permite a los espectros y a las guadañas elegir mejor sus objetivos. Decididamente, me quedo con Imotekh.




Y... si, herejes míos, he actualizado mi lista de arcas, lo podeis ver aquí.




Me despido, ¿Qué opinais? ¿Habeis encontrado algún combo breaker que no haya encontrado yo? Os lo dejo en vuestras manos

Listas de los herejes: Prime-alber a 1800pts

Pues el amigo Prime-alber ha confiado en Armageddon para que le aconsejemos sobre su lista. Nos dice que está basada transfondísticamente en el caos absoluto, y como creo que con el codex caos se pueden hacer listas transfondo-competitivas, no meteremos ninguna escuadra dedicada a dioses concretos (nada de plagosos pues xD











CG1: Señor del Caos(65) en armadura de exterminador(40)con arma de energia(hacha,12)veterano de la guerra eterna(5)=122

El CG para empezar me parece bueno en su equipación. Pero veo que en tu lista llevas a una escuadra de motos... Si a esa escuadra le metes un señor del caos en moto conseguirías una deathstar con movilidad cebadísima y resistencia alta. Te propongo lo siguiente:

Señor del caos (Moto, sello de corrupción, hacha de energía, Incinerador de Skalathrax) 155

Tiene capacidad de disparo y de asalto suficiente para hacer un cristo a bastantes escuadras.



TL1:10 marines del caos full equip(160),veteranos de la guerra eterna(10)con dos rifles de plasma(30) paladin con arma de energia(hacha,15) en rhino(35)=255

TL2:10 marines del caos full equip(160),veteranos de la guerra eterna(10)con dos rifles de plasma(30)paladin con arma de energia(hacha,15) en rhino(35)=255

TL3:10 marines del caos full equip(160),veteranos de la guerra eterna(10)con dos lanzallamas(10)paladin con cuchilla relampago(15) y bombas de fusion(5)en rhino(35)=235

TL4:10 cultistas(50) con lanzallamas(5)=55

TL5:10 cultistas(50) con lanzallamas(5)=55


La escuadras estas las veo demasiado saturadas en puntos. A las de plasma no quieres acercarlas tanto como para llegar al CaC, por lo tanto... ¿Para qué quieres tantas armas dedicadas a esto? El hacha de los paladines sobra. Las bombas de fusión del paladín de los lanzallamas también sobran. Y posiblemente yo especializaría las escuadras en vez de dejarlas Full Equip, pero como veo que lo que quieres es que sean polivalentes... evidentemente los cultistas van de lujo así, pero los lanzallamas nos los podemos ahorrar para meter más motos. Lo dejaría así:




10 marines full equip (X2 plasmas, veteranos, rhino) 235

10 marines full equip (X2 plasmas, veteranos, rhino) 235

10 marines full equip (X2 lanzallamas, veteranos, cuchilla relámpago, rhino) 220

10 cultistas 50

10 cultistas 50




AR1:dragon infernal con lanzallamas=170

AR2:dragon infernal con lanzallamas=170

AR3:5 motoristas del caos(110),con dos rifles de fusión(20)y bombas de fusión(5)=135


Los dragones... ¿Seguro que los quieres? No digo que sean malos en tu lista (son bastante buenos), pero no los necesitas fervientemente. Con esto te digo que si no te gustan por diseño estos pokemon te los puedes ahorrar xDDD. En caso de quitarlos podrías meter una 4ª escuadra de marines del caos, aumentar las motos, ponerle un sello de corrupción al señor del caos... Partiendo del punto de que no te importa llevarlos, los dejaría como están, que van muy bien. Y desde luego, si miramos solo la parte competitiva, también lo dejaría así.

A estos motoristas les quitaría las bombas de fusión, que tampoco las necesitan. Por lo demás, pefectos. Como tenemos puntos incrementamos el número.


7 motoristas (X2 fusiones) 170



AP1:5 aniquiladores(75) con cuatro cañones automaticos(40)=115

AP2: 5 aniquiladores(75) con cuatro cañones automaticos(40)=115

AP3: 5 aniquiladores(75) con cuatro cañones automaticos(40)=115



Perfectos.



En resumen, la lista me parece buena y con posibilidades en el metagame actual. Quizás su punto débil es que una más de marines del caos con lanzallamas le vendría como anillo al dedo, pero no he querido hacer más recortes que Rajoy para incluirla. Al final quedaría así.


Señor del caos (Moto, sello de corrupción, hacha de energía, Incinerador de Skalathrax) 155

10 marines full equip (X2 plasmas, veteranos, rhino) 235
10 marines full equip (X2 plasmas, veteranos, rhino) 235
10 marines full equip (X2 lanzallamas, veteranos, cuchilla relámpago, rhino) 220
10 cultistas 50
10 cultistas 50

Dragón Infernal (Lanzallamas) 170
Dragón Infernal (Lanzallamas) 170
7 motoristas (X2 fusiones) 170

5 Aniquiladores del caos (X4 Cañones automáticos) 115
5 Aniquiladores del caos (X4 Cañones automáticos) 115
5 Aniquiladores del caos (X4 Cañones automáticos) 115

Total: 1800




por cierto,estais juntando una gran comunidad,teneis mi visita todos los dias a ver si hay novedades o comentarios nuevos,aun sabiendo las circunstancias por las que no podeis publicar mas a menudo. Si necesitais ayuda para algo,aqui estamos!

un saludo!



Muchísimas gracias tío, estas cosas son las que nos hacen seguir adelante. Esperamos poder subir pronto el ritmo y tal, pero estos comentarios nos suben la moral :_)

2012-12-08

Análisis legiones: Tropas de culto parte I

¡Buenas herejes!


Aunque el ritmo de publicación está obligado a ser bajo por ocupaciones varias nuestras, me obligo a postear al menos algo a la semana... Así que aquí tenéis la de esta. Posiblemente para navidades el ritmo de publicación subirá. Y os adelanto que pronto podríamos tener un vassalforme de Flay con su lista de arcas habitual pero Inmotek contra mi lista de Nunca Mueren.

Eso a parte... Vamos con el post. Analizaré a las tropas de "élite-línea" del codex. Osease, las que están en élite pero pueden pasar a línea con determinados CG


Marines de plaga:

Estarán en élite, pero son la tropa por excelencia del caos, mucho más que los MEC normales. Con su elevado precio por escuadra (120pts 5 marines de plaga con paladín), tienen una aguante grandísimo que todos conocéis, y pueden llevar 2 armas especiales con solo 5 miembros. Esto hace que normalmente 5 marines de plaga hagan lo mismo que 10 normales, menos en el cuerpo a cuerpo, donde su I3 hace que no sirvan para asaltar.
Ojo, no sirven para asaltar, pero si para aguantar asaltos. De hecho, son geniales en ello. Si no tienes FP3, te va a resultar muy difícil matarles, y ellos tienen unos cuchillos de plaga que hacen las delicias de todo tipo de combate.
Entonces... ¿en que campo son débiles? Podríamos decir que no tienen debilidades, pero sería pasarnos. En esta edición donde abundan los plasmas, si no están en cobertura posiblemente caigan a causa de su pequeño número de escuadra (normalmente cinco, por llevar el mayor número de armas especiales, pero sigo viendo las de 7 como una buena opción). Además, las escuadras con CaC de FP3 se los ventilarán sin problemas, posiblemente antes de que ellos puedan siquiera golpear.
Entonces. Su mejor uso es coger objetivos, y son geniales en esto. Posiblemente no tengan fuerza suficiente para arrebatar un objetivo bien defendido, pero cuando se trata de asentarse en el, son innegablemente geniales.
Para esto necesitarán sin duda alguna un rhino, que es nuestra única opción de transporte (el caos dependerá de rhinos por siglos u_u). Como siempre, lo dejaremos pelado.
Después, tenemos nuestros adorados plasmas, que es la opción que recomiendo siempre para la plaga. Su cometido es asentarse en un objetivo, asi que posiblemente no se acerque bastante para fusionar o L-LLmear. Los plasmas tienen un alcance suficiente para golpear fuerte desde lejos, y eso les hace la mejor opción de armamento para la plaga.
Después, veo obligatorio el veteranos de guerra eterna. Son 5 puntitos que hacen que los marines se caguen a la hora de asaltarnos. Indispensable para todo aquel que odie al imperio (juego de palabras malo hahahahahah okmecallo).
El paladín puede llevar distintas opciones de equipo de las cuales veo factibles el combifusión y el hacha de energía. El combifusión puede reventar un tanque decisivo en la partida. Aunque estaremos pegados a un objetivo, estos 10 puntitos pueden dar alegrías. Aún así, depende del encaje exacto de la escuadra en la lista.
En cuanto al hacha, es la opción segura si quieres aumentar el CaC de la escuadra. La I3 de los plagosos  hace que te de igual la I (a no ser que juegues contra necrones o orkos), y el hacha, como todos sabemos, mete unos toños majísimos en el CaC, que, si has sobrevivido a los ataques rivales, te asegura casi derrotar al rival del desafío. Sin embargo, los cuchillos ya son un arma excelente en el CaC, así que no lo veo necesario.

La opción base de unos plagosos sería:

5 Marines de plaga (Rhino, veteranos de guerra, 2 plasmas) 190pts

Luego ya, si queréis, el combifusión o el hacha de energía. Eso si, los dos a la vez es excesivo.


Mil hijos


Como con los de plaga he tardado bastante, en lo que queda de artículo analizaré estos, que serán cortos. Porque siento decirlo, pero son... una real basura. Valen 150pts 5 mil hijos, no pueden llevar armas especiales y solo sirven para matar marines. Y tenemos una regla que puede dar Odio contra marines a todo nuestro ejército por, posiblemente, menos puntos que 5 de estos tíos. No veo que valga la pena. Por esos 150 puntos podemos sacar 5 plagosos con 2 plasmas.
El paladín puede tener un poder, que no va a servir para nada. PARA NADA. Lo primero, porque (creo) el paladín tiene que tirarlo en la "maravillosa" tabla de tzeench. Que es basura. Sus poderes son, a mi entender, inútiles. Pero todos.Y en segundo lugar, solo es un poder. Tiras una vez. No es algo en lo que puedes confiar, es demasiado aleatorio. 
En resumen, ¿para que sirven? Caen como marines, son carísmos y solo sirven para algo que nuestro ejército ya hace sin problemas. No veo solución para estos tipos. Quedan muy bonitos, pero...

Bueno, eso ha sido todo por hoy. Otro día analizaré al resto de las tropas del caos. Como siempre, agradecemos los comments.

2012-11-30

Análisis Legiones: Tropas herejes parte I

¡Hola herejes!

En este artículo analizaré las tropas de líneas más básicas: Marines del caos y cultistas. En los cultistas analizaré también la subclase de zombies de plaga, aunque ya los nombré de pasada cuando hablamos de Typhus.

Cultistas del caos:

Estos tipos tan majos. Humanos normales, que cansados de la vida esclava del imperio, adoran a los dioses del caos. Sus reglas hacen justicia a la realidad: son una mierda y no matan nada.
Básicamente su uso competitivo es el que daríamos a unos gretchins. Tenemos a unos tíos que tienen unas armas como pistolas shuriken y arma en cada mano. Esto diría que son una unidad de asalto si no tuvieran HA y F 3, lo que les hace pésimos al asalto. 

Podemos incrementar la unidad, pero no recomiendo hacerlo. Si lo haces, no a más de 20 tíos. No queremos encarecer la unidad. Para disparar podemos ponerles rifles automáticos, que son linternas de la guardia imperial, básicamente. Un desperdicio en puntos. También tenemos una ametralladora pesada (basura) y el lanzallamas, que si que puede hacer algo porque aprovechamos la pésima HP de los cultistas impactando automáticamente. Además, aporta resistencia al asalto. Una opción a plantearse.
El campeón cultista puede tener una escopeta (déjale con su arma en cada mano que está perfecto), y  la escuadra puede tener marca. Las únicas que podrían tener utilidad son la de Khôrne y la de Nurgle, pero la de Khôrne no les saca de pobres (por muchos toños que peguen, los pobres no van a hacer nada serio) y la de nurgle encarece demasiado la unidad para el uso que le vamos a dar, que es el siguiente:
Si sus opciones (menos el lanzallamas) son una mierda, su perfil también, y no hacen nada, ¿para que sirven? Pues señoras y señores, para lo mismo que los gretchins. Tu les tiras cuerpo a tierra y de ahí no se mueven. Valen 50 pts y en un ejército de marines cumplen a la perfección esta función. Es recomendable meterles en reservas para ahorrarte turnos en los que les puedan disparar.

La escuadra perfecta a mi parecer sería esta:

10 Cultistas (Lanzallamas) 55pts

Y el lanzallamas es opcional. xD.

   Zombies de plaga: Esta es una mejora de la unidad que desbloqueamos con Typhus. De forma gratuita, la escuadra gana NHD, coraje y lentos y sistemáticos. No pueden escoger opciones de equipo que no sean hacer más grande la unidad.
Pues son cultistas que van a aguantar más. Esta vez si que podemos gastarnos puntos en incrementar la unidad, hasta unos veinte por lo menos. No van a hacer más que 10, pero te aseguras de que difícilmente los matarán y que el contrario se va a poner MUY nervioso. Es lo que yo llamo llamamos el síndrome de Walking Dead. El contrario puede ponerse a concentrarse en destruirlos, lo que probará ser una ocupación inútil cuando lleguen nuestras verdaderas fuerzas a sus filas. 
En realidad, estos tipos no son más que cultistas y sirven para lo mismo. No intentéis basar una lista en Zombies, ni mandarles al asalto, ni ninguna locura de esas, porque os llevaréis un chasco.

Marines del caos:


Buena imagen para fondo de pantalla.

Con estos nos explayaremos más. Tienen opciones a manasalva, y vale la pena que les analice para probar su poca utilidad (no me matéis hasta haber leído todo el post).

Son marines de 13 pts. Bien. Tienen pistola bolter. Bien. No tienen arma en cada mano. Mal.
Básicamente la rebaja en puntos que les han hecho ha sido quitarles el arma adicional para disminuirles en dos puntos. Osease  no ha sido una rebaja en puntos. Eso si, nos dan la opción de especializarles: ¿quieres ir al asalto? Pues ponles arma en cada mano y quita el bolter. ¿Quieres que disparen? Pues no les hagas nada. ¿Quieres que hagan las dos cosas? Pues les pones las dos y el coste se queda como antes.
Hasta ahora todo bien, nos han dado opción de personalizarlos un poco. Pero... ¿Para que quieres tipos que disparen teniendo a plagosos y a ruidosos? ¿Para que quieres que asalten si el caos no tiene vehículo de asalto y de todas formas, hay berzerkers?
Diréis, es que son más baratos. FALSO. Tu ponte a personalizarlos para su función y se te quedarán como una escuadra especialista. Eso si, la especialista será más pequeña, pero lo harán mejor que la escuadra personalizada.
Por eso mismo, la única opción que veo con estos es la equilibrada. La de disparar y asaltar al mismo tiempo. Eso o una escuadra de 5 en un Quad, que no hay escuadra mejor para eso. 
De todas formas, unos marines de plaga también hacen eso, y yo diría que mejor. Pero estos son más cuerpos, que siempre distraen, y puede ser divertido una "marea de servos". Analizemos pues sus opciones.

La escuadra de cinco coge Lanzallamas, rifle de fusión o plasma. Lo típico. Si la escuadra es de hasta 10 tipos, podemos coger también cañón automático, lanzamisiles o cañón láser. No soy partidario de estas opciones por ser pesadas y no poder mover y disparar sin ser apresurado. Así que especializaría la escuadra de uno de los tres tipos: plasma, fusión o lanzallamas. La mayoría de escuadras las pondría con plasma, y si eso especializas una o os el lanzallamas o fusión. Pero el plasma es hoy por hoy la opción base.

El paladín puede tener armas de combate y/o a distancia. Pues si queréis de combate porque vuestra escuadra se va a acercar al enemigo (posiblemente la especializada en fusión o plasma), os recomiendo ponerle o bien hacha de energía o bien cuchillas relámpago, pero posiblemente las cuchillas, se portan genial en los desafíos. En las armas a distancia encontramos como única opción plausible el combiarma. Yo soy partidario de las combiarmas de fusión en los paladines, porque dan muchas alegrías, pero sobre todo en las escuadras que vayan a acercarse al enemigo. Las escuadras especializadas en fusión no necesitarán este extra, y las de lanzallamas desperdiciarían los lanzallamas si lo dispararan, pero en las de plasma, si tenéis algún puntito, recomiendo invertirlo en esto.

El regalo de la mutación es un desperdicio en esta escuadra, seguro que tienes otras escuadras y/o CG's a las/os que les viene mejor. Las bombas de fusión no hacen falta para nada, igual.

Las marcas. Pues yo no metería ninguna, exceptuando quizás a la de slaanesh para tener la iniciativa, pero de entrada no metáis, porque para eso ya tenéis a las escuadras especializadas, el mayor enemigo de esta escuadra.
Los iconos son bastante inútiles en esta escuadra, menos el icono de la venganza, que si tenéis puntos es una buena inversión. Sin embargo, veteranos de guerra eterna es una magnifica alternativa, mucho mas barata, y que te da ese odio a los marines que tan útil nos es. Si queréis elegir entre estas dos, sin duda veteranos, que yo diría que es hasta obligatoria en esta escuadra.
Por último el transporte asignado, que es un rhino obligatorio. No creo que las mejoras valgan la pena, pero tampoco las he testeado mucho, así que si veis alguna baratita y que veis que puede estar bien... Todo es probar.

Dicho esto, la escuadra perfecta a mi parecer sería algo así:

10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts

Y el slot de línea basado en marines:

10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 plasmas, combifusión, veteranos de guerra, rhino) 245pts
10 marines del caos (bólters, X2 lanzallamas, cuchilla relámpago veteranos de guerra, rhino) 230pts
10 marines del caos (bólters, X2 lanzallamas, cuchilla relámpago veteranos de guerra, rhino) 230pts

Bueno, menos escuadras también son aceptables xD. Es que a mi me gusta tener mucha línea. Sus compañeros de lista perfectos son los aniquiladores con cañón automático, que añaden incluso más cuerpos y saturación.

Bueno, esta es mi opinión de la línea básica del caos. ¿Comentarios al respecto?

2012-11-29

Lista MEC: Nunca mueren

¡Hola herejes!



Pues estuve pensando en las conclusiones a las que llegamos con la tabla redonda del caos los chicos de BP0, Raseac y yo (imagino que no quedará mucho para que os podáis deleitar con nuestras gilipolleces), y con ellas hice esta lista, mejorando la anterior.  Al final me quedé convencido de que las escuadras de 5 marines de plaga rentan más que las de 7. Ya voy saliendo un poco de mi lista super transfondística y limando un poco más lo competitivo, como podéis ver en la reducción de los marines de plaga y la eliminación de las marcas de nurgle de los cultistas.

Señor del caos (Armadura de Termi, nurgle, hacha de energía, veterano de guerra, bendición de la mutación) 130

5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
5 Marines de la plaga (2 Plasmas, Combifusión, veteranos de guerra, rhino) 200
10 cultistas 50
5 marines del caos 75

3 exterminadores del caos (X3 combiplasmas, nurgle, 2 espadas de energía, 1 hacha) 128
3 exterminadores del caos (X3 combiplasmas, nurgle, 2 espadas de energía, 1 hacha) 128

Engendro del caos (Nurgle) 36
Engendro del caos (Nurgle) 36
Engendro del caos (Nurgle) 36

2 arrasadores (Nurgle)  152
2 arrasadores (Nurgle)  152
2 arrasadores (Nurgle)  152

Bastión (Quad) 125pts


Pues el cambio más evidente ha sido la eliminación de la macro-escuadra de termis y sustituición por 2 escuadras de 3 termis, que irán por DR junto a los arrasadores y el señor del caos. Tenemos 21 heridas de +2 ++5, que no son moco de pavo, acompañando a 20 marines de plaga, que tampoco lo son, y los 3 engendros escondidos en sus rhinos. El bastión va manejado por los 5 marines y los cultistas se tiran cuerpo a tierra en el objetivo más cercano, como siempre. Yo creo que esas 21 heridas de termi son muy duras para la mayoría de ejércitos, lo único es que habrá que destrozar el plasma lo antes posible.
Desde luego, me parece una lista que toca los cojones de cualquiera con su resistencia, y eso es lo que trato siempre con las listas de nurgle: Ser una mosca cojonera.

Una duda que tengo es si quitar una de plagosos para meter otra de cultistas y una tercera de termis. Tendría 16 deliciosas armaduras de exterminador (xD).

¡Espero vuestros comentarios! ¡Y pronto subiré la siguiente parte del análisis del caos!

2012-11-22

Vida diaria de una lista de arcas.

Un saludo queridos mundos forja!

Theflayedone está al habla.

El otro día, viendome unos cuantos post, revisando post de necrones y demás, me di cuenta de lo poco explorada que está la lista de arcas.
No, de verdad. ¿Habeis visto alguna lista que contenga 3 arcas repletas de guerreros, con algún cripteck y con potencial gauss para parar un tren a superficiales?
Yo he visto pocas cuya base sean únicamente las arcas. Como Tdl. 80% arcas y guerreros, algo como eso es la lista de arcas. Resulta que tenemos esta opción de lista muerta en el olvido por el potencial competitivo de la flyerwing, y el potencial trasfondístico de la falange.


¿Cómo funciona una lista de arcas?

Una lista de arcas no funciona si no avanza. Su rango está limitado a 60 cm, normalmente. Las arcas han de avanzar pillando cobertura de ruinas, (4+). Tu primer turno no es entusiasmante.
En los turnos dos y tres, el potencial de las arcas funciona a la perfección, junto a unas cuantas unidades de (A elegir: Espectros, guadañas, acechantes (Aunque estos no funcionan mucho) y diversos modificadores como plataformas de la aniquilación o más vehículos. Incluso puedes formar tu apoyo con arañas y escarabajos). Si en estos turnos, haces un focus o un planteamiento bueno del campo, y no fallas en ningún aspecto (No olvides nunca nada, cuesta demasiado caro), la partida está a tu favor.
La distancia es el factor victoria, con un rango tan limitado y con lo descubiertos que se quedan los guerreros al explotar el arca.

¿De qué está compuesta una lista de arcas?

Normalmente, lo que ya he comentado. 3 o 4 arcas (La quinta estorba, no la recomiendo) con 9 u 8 guerreros dentro de cada una de ellas, y un criptecnólogo de la tormenta / de la angustia.
Esto te dará mucha resistencia a lo largo de las partidas, junto con un potencial antivehículos nunca visto, y posiblidad de tirar abajo voladores con tropas de línea (Tampoco hay que entusiasmarse con esto, dado que su acierto en superficiales es muy bajo. (doble 6).
También te da sobrada saturación contra cualquier objetivo.

Una vez tenemos este núcleo, hay que plantearse el CG como algo a tener en cuenta, y de 3 opciones.
-Líder supremo y... a pastar: Opción de CG que consiste en UN tacaño y rancio lider supremo con equipo necesario para desafios que te da opción a meter a los bonitos criptecks. Y ya. Es la ocpión más barata, y puede que la más eficiente.
-Lider supremo y lider destructor: Esto va en la línea de meter espectros. Es bien sabido que el líder destructor solo sirve para eso. Pero incluso en esta opción se ha de meter al líder supremo rancio, sin corte, eres más débil.
-Imotekh: Opción que me estoy planteando últimamente. Da un avance seguro a tus arcas, al mismo tiempo que da sustos a los vehiculos enemigos. Sólo tiene el fallo de que tu tampoco ves extremadamente bien a los enemigos, y tienen ese pequeño buff a su salvación. Creo que a ti te conviene más ese buff a tu salvación, sobre todo para defender objetivos mientras tu salvación está aumentada. Después tu potencial verdadero a corta distancia, está intacto, el combate nocturno no afecta allí, a los 12 UM. Y poca gente es tan sucia como para tirarse cuerpo a tierra con todo el ejército.

Y por último tus puntos de apoyo. ¿Crees que falta algo? (Voladores, nukers, contracarga, ¿más antivehículo aún?) Mételo aquí. Normalmente este apartado ocupa casi la mitad de la lista en cuanto a puntos. Es normal.

Pairing

Amigos para siempre:
-Lista mech sin mucho apoyo anti vehículos y con AA(Seamos realistas, todas van a tener algún arma F8.)
Este tipo de lista, es un buen emparejamiento para tí. Las armas AA, suelen ser F7, lo que a tus B13, les conviene más que lanzamisiles o nuestro archienemigo los fusiones.
-Lista frágil: Toda lista frágil te conviene más que una lista con mucha salvación. Eso es un hecho con una lista de arcas
Pon tu mente a funcionar:
Estas listas son una rotura completa de la lista de arcas, si te encuentras con una de ellas, la mayor posiblidad  es muerte a no ser que el rival falle algo, o tu tengas la esceneografía y las distancias a tu favor.
--Véase:
-Incineradores
-Listas full fusiones (vulkan)
-G.I



Por lo que se me ocurre eso es todo. Si quereis que comente algún aspecto más de estas listas, lo haré, no dudeis en comentarlo.
Desde aquí el Némesor de Armageddon.
Comentad!

2012-11-20

Lista para Torneo: La plaga desatada

¡Hola herejes!


Este próximo puente (el del dia 6-9), posiblemente acuda a un torneo a la GW Don Ramón (ahora mismo en el horario de actividades no hay ninguno, pero sabiendo que este fin de semana hacen de Fantasy, y el próximo de LOTR, pues supongo que...), al que puede que también acuda Pablo, y si puede, Flayed (¡Sorpresa Flay! Ok, no, ya lo hablaremos si lees esto xD, que no se ni si tienes planes...)

El caso es que no tengo todas las miniaturas que necesito para mi lista de carne y metal. Básicamente, solo tengo 8 armaduras de termi, de las cuales 1 es el Señor del caos y 6 los arrasas, así que lo que menos me convencía de la lista se queda fuera. 
Con esos puntos he hecho algún retoque a la lista. Queda menos competitiva, pero bonita un rato, y muy divertida, me parece a mi.

Señor del caos (Marca de nurgle, armadura de exterminador, veterano de guerra eterna, bendición de la mutación) 135pts
Hechicero del caos (Nivel 3, marca de nurgle, armadura de exterminador, veterano de guerra eterna, familiar mágico) 170pts

5 marines del caos (Marca de nurgle) 90pts
10 cultistas (Marca de nurgle) 70pts
10 cultistas (Marca de nurgle) 70pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts
7 marines de la plaga (2 rifles de plasma, veteranos de guerra eterna, paladín con combifusión) 215pts
   En rhino 35pts

Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts

2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 arrasadores del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts

Bastión (Quad, transmisor) 125pts


Tengo más linea (MOAR), y un CG majísimo. Vamos, un hechicero de nurgle. Los poderes de nurgle pueden no ser la panacea, ya lo dije en mi anterior entrada, pero me parecen muy divertidos y le dan un factor a la partida de entretenimiento extra que espero que disfrutemos tanto yo como mis adversarios sin dejar de ser una partida en la que juguemos competitivamente y quebrándonos la cabeza.

Y las miniaturas las tengo todas (Poseídos en peana de termi como engendros, algún termi como arrasador, un vindi al que quito la pala como rhino, y unos cultistas que me preste Pablo y arreglado. Vale, soy algo cutre, pero el presupuesto no da.), menos el bastión, que la tienda creo que me prestará amablemente. (Los dependientes de esta tienda son muy majos, ya he jugado en alguna ocasión con miniaturas prestadas por la tienda y no hubo ningún problema. Evidentemente no te dan el punto de pintura, pero...).

Pues eso, una entrada informativa principalmente. Y también para Flay, para decirle que a ver si hablamos cuando hayas acabado eso.

¡Hasta la próxima herejes! ¡Y no dudéis en comentar!



2012-11-18

Análisis Legiones: Líderes Profanos Parte I

¡Buenas, herejes!


Vale, vale, hace siglos que no posteo. No me matéis xD.

Bueno, en esta entrada quería empezar a analizar el CG de mi codex con las que considero las opciones más competitivas: El señor del caos y el Hechicero del caos

Señor del caos:
Para mi, la opción base. Desbloquea tropas de línea, es bastante bueno en CaC si inviertes algún puntillo en equiparle y es MUY barato. En moto gana mucho, pero si le montas en ella, ponle marca de nurgle para rizar el rizo.
Pasemos a analizar su equipo. Las marcas, si quieres desbloquear línea están muy bien, pero la de Khôrne no la recomendaría. Los bersérkers de línea no van a ser algo muy bueno normalmente, es muy complicado que estén en un punto. En cambio, los plagosos y los ruidosos si que son unas opciones a tener en cuenta, pero de forma distinta. Los ruidosos destacan por su potencial a distancia media, y los plagosos en CaC de desgaste y controlando objetivos. Pero eso ya lo analizaremos en la sección de línea...
Veterano de Guerra eterna me parece básico. Yo lo meteré siempre. El plus de efectividad en un asalto contra marines (casi todos los ejércitos de torneo) es muy decisivo.
Las armas de disparo no son muy útiles. Como mucho, un combi lanzallamas o fusión pueden servir, si te sobran puntos. Por lo demás, nada a considerar.
Las armas de CaC decentes me parecen las armas de energía o la cuchilla relámpago. Si, a pesar de lo que dije, metiste marca de Khôrne, ponle un hacha de furia ciega que tiene pinta de ser muy divertida.
Las armas energía que valen la pena son las hachas de energía, que actualmente son un puño de combate por menos puntos, aunque no cause muerte instantanea. Las cuchillas son un matasargentos perfecto, casi te aseguran una herida de FP3.
Por lo demás, no veo mucha cosa que valga la pena a parte de la moto, la armadura de termi, y, a modo de Bombas de fusion chuche, el regalo de mutacion. La moto es genial, eso si.

Hechicero del caos:
Me encanta este tipo y si no lo tengo como CG es porque no desbloquea a la plaga (pienso que uno de nurgle debería desbloquearlos, se repiten mucho en el transfondo los hechiceros de la plaga). Dan una sinergia impresionante, especialmente el de slaanesh + ruidosos, como compruebo en mi anterior entrada. Y de todas formas, 3 poderes por turno no son para desaprovecharlos. Si no vas a sinergiarlo con ruidosos, ni se te pase por la cabeza marca, que solo sirve para hacerte coger un poder de otra disciplina. Aunque no niego que un full tzeench o full nurgle puedan ser divertidos,no los veo competitivos.
En equipo, obligatorio el familiar mágico, y nivel 3. Poco más necesita, ya te viene equipado. Si quieres una locura, marca de Tzeench y pergaminos de Magnus, pero ni idea de como funcionaria. Veterano de guerra eterna si te sobran puntos.
Tablas del reglamento, creo que o full biomancia si vas a buscar el asalto, o full telepatía si vas a distanciarte más, pero veo mejor la telepatía.
Otra idea sería 2 hechiceros de nurgle en moto y full poderes de nurgle+ escuadra de motos nurgle para compensar el bajo alcance de los poderes de nurgle. Puede diezmar bastante, aunque sale algo carillo, los 2 CG.


Puede parecer que me dejo mucho en el tintero, pero solo analizo lo que me parece estrictamente competitivo. Hay otros elementos de equipo que en listas concretas encajan, pero si no... Si me pongo a analizar toda la página de elementos con cada CG no acabo nunca xD.

¡Opiniones en comments, se agradece!

2012-11-08

¡Y ahora Slaanesh!

¡Hola herejes!

¿Qué le pasa a Jorkz? Os preguntaréis. ¿Por qué está haciendo listas no-nurgle? Pues porque... Porque me apetece. Deal with it.

Hoy he tenido una idea para una lista de nurgle, que la verdad me ha encantado. Puede que incluso la pruebe en Vassal. Lo siguiente ha sido mi planteamiento...

Primero, el CG, que en el caos es lo que define como va a ser la lista en el 90% de los casos. Tenía dos opciones en mente:

-Lucius, hace línea a los ruidosos y mata lo suyo.
-Hechiceros de Slaanesh. So many synergy.

Al final me decanté por los hechiceros. Sus poderes son simplemente FLIPANTES si sabes usarlos. Los que cogeré yo serán el primaris, Locura Histérica y Sinfonía del Dolor, preferiblemente (3 tiradas deberían asegurarmelos casi siempre). Locura histérica ceba unidades muy decentemente (+1 a I, F o A), Sinfonía del dolor da una sinergia impresionante con las armas sónicas (elige una unidad, y esa sufre un -1 a la HA y HP y hace que todo ataque sónico dirigido hacia ella tenga un +1 a la Fuerza). Por último, Sobrecarga sensorial es un F4 FP4 Asalto 4 con cegador, aturdir y acorbardamiento. El primer disparo les aturde si hace una herida, y el segundo les hace chequear con su I, que casualmente, ahora es uno, transformando los atributos del objetivo en HA1 y HP1. A parte de, claro, ser 8 tiros F4 FP4.

Hechicero del caos (Marca de slaanesh, Familiar mágico, Nv 3) 140
Hechicero del caos (Marca de slaanesh, Familiar mágico, Nv 3) 140

Después fui directo a los ruidosos. Era evidente que necesitaba de estos, porque Sinfonia del Dolor. Sinfonia del Dolor es el por qué. El icono del exceso hará que resistan más, la espada de energía mejora su CaC, y los destructores sónicos saturan a la infantería que da gusto.

10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255
10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255
10 Marines ruidosos (Destructores sónicos, espada de energía, icono del exceso) 255

La línea tendría que ser pequeña, pensando en la lista que tenía en mente. Unidades de pocos marines, que en el último momento se tiran sobre el objetivo como si fueran cohetes, y cuerpo a tierra. Y cultistas atrás, claro. Y transfondísticas, porque llevan marca.

5 marines del caos (Slaanesh, rhino) 120
5 marines del caos (Slaanesh, rhino) 120
10 cultistas (Slaanesh) 60
10 cultistas (Slaanesh) 60

Luego, quería unidades de asalto rápidas, para asaltar a cualquier unidad que se metiera con mis ruidosos. Y vale que no me gusta el transfondo de los Diablos Desgarradores, pero venían ni que pintados en esta lista.

Diablo desgarrador 125
Diablo desgarrador 125
Diablo desgarrador 125

¿Por último, algo que pudiera bajar unidades de vehículos y molestar, vendría fetén no?

3 Motoristas del caos (Marca de slaanesh, 2 fusiones, combifusión) 106pts
3 Motoristas del caos (Marca de slaanesh, 2 fusiones, combifusión) 106pts


Creo que esta lista puede funcionar de lujo en conjunto. El núcleo de ruidosos destrozando infantería con los diablos apoyándoles, los cultistas cuerpo a tierra en sus objetivos, y los motoristas que se adelantarían al principio por un flanco del ejército destruyendo infantería. Luego igual subo alguna imagen de Vassal con ejemplos de sinergias de los hechiceros, que son los que hacen a la lista rular.

EDIT: Aquí podéis ver a los hechiceros y los ruidosos contra 60 orkoz. No me he puesto a sacar estadísticas a ver si tuvieron potra o no con los dados, pero bueno, fallaron 2 chequeos psíquicos, así qui muy buena tampoco.

Presentación de la batalla. Los karros están para decorar xD

Los flashes significan cegada, las explosiones Aturdidos, la llama malditos. Disparé a un hechicero a la escuadra del medio (separándole de la escuadra en la fase de movimiento), y disparó el otro a la de la derecha. La del medio quedó cegada y aturdida, y la de la derecha aturdida. Luego maldije a las dos escuadras, pero a la hora de bendecir los hechiceros me fallaron y sacaron un doble seis y un seis y un cinco. Al menos salvé los peligros de la disformidad.

¡Eh, el hechicero se escapa!

Movimientos de asalto. Lo que veis.

¿Parece igual eh? Pues no, son los movimientos de desafio.

Después de tirar salvaciones del combate en los dos bandos. Solo un ruidoso cayó, en la escuadra de la izquierda. El hechicero consiguió +1 a la salvación por ganar el desafío

Persecuciones arrolladoras y consolidaciones. Dos escuadras aniquiladas y otra a la mitad, en un solo turno. No esta mal...


2012-11-07

Por una vez, Khôrne.

¡Buenas herejes!

Estábamos hablando Pablo y yo (Si, Pablo, ese que se unió hace poco al blog pero aún no ha podido postear. No se lo echéis en cara que esta preparando cosillas), sobre la lista del susodicho, y sobre que le gustan los Bersérkers, que ahora están a la baja, y Khârn. También me dijo que quería meter dragones.

Con estas permisas, me ha dado por escribirle una lista a 2000pts, basada en Khôrne y el caos absoluto. Y, porque no, con tanques. Que mi cerebro parece que siga en 5ª xD.



Khârn 160pts

10 cultistas (L-LL) 55pts
10 Marines del caos (2 L-LL, rhino) 185pts
10 Marines del caos (2 L-LL, rhino) 185pts
10 bersérkers de Khôrne (Hacha de energía, Rhino) 250pts
9 Bersérkers de Khôrne (Rhino) 216pts

Dragón Infernal 170pts
Dragón Infernal 170pts
Dragón Infernal 170pts

Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts

Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts
Vindicator (Escudo de Asedio, Posesión demoníaca) 145pts



Mucho blindaje, si. Hay 10 tanques. Pero 3 de ellos son B13 (muy duro para la metagame actual, que cuando hablo de metagame digo arenas movedizas), y 3 voladores. Al final solo hay 4 "blanditos", de los que se destruyen con mirarlos.

Los marines del caos van a un objetivo, lo limpian (normalmente limpian los restos) a golpe de lanzallamas y se apalancan ahí. Son 10 tíos con servo y a los que si asaltas te comes 2D3 impactos automáticos, deberían hacer su trabajo.
Los Cultistas, como siempre, cuerpo a tierra en su objetivo y ya.
Los berserkers se lanzarían sobre toda tropa endeble del enemigo reduciéndola a jirones de piel sangrienta. Bajo ningún concepto tirarles contra tropas tochas, solo contra las que no tengan nada que hacer en CaC. Si al final de la batalla siguen vivos, quizás puedan coger un objetivo.
Los dragones son nuestros cazavoladores. Se encargarán (supuestamente) de nuestros enemigos aéreos y después se limitarán a tocar la moral a todo blindado enemigo. 
Los vindicator son el verdadero puño de la lista. Aguantan mucho, mueven a través de terreno difícil y no les afectan (normalmente) los resultados del 1-3 en la tabla de daños. Debilitan objetivos antes de que los limpien los marines, y disparan a todo lo tocho.

Ahora bien, me gustaría que atacarais a la lista. No se que tal se comportaría la teoría en la mesa. ¿Y, cañones hades o lanzallamas? Espero vuestras opiniones, herejes.


2012-11-04

Telediario

¡Hola herejes!


Siento esste tiempo en el que, sin dar ninguna explicación, he desaparecido del mapa sin postear nada... a Flayed y a mi nos surgieron unos imprevistos que nos obligaron a apartarnos del blog durante esta semana. Flay seguirá estando más o menos ausente durante un buen tiempo, así que no esperéis más de una entrada semanal como mucho. Yo, por el contrario, si que postearé de (espero) forma normal.

Se que el ritmo que llevamos en el blog es algo irregular, pero nuestra situación nos impide que sea de otra forma.
¡Lo sentimos! Nada desearíamos más nosotros que poder postear a diario, pero como ya digo, es imposible.

Hasta aquí el telediario. Hasta la próxima, herejes.

2012-10-26

Lista Marines del caos: Carne y metal

¡Buenas a todos herejes!



Con la idea en mente de seguir mejorando mi lista, comencé a hacer pruebas contra diversos oponentes (principalemente marines y necrones), usando mi anterior lista (esta), y comprobé varias cosas: 

1. Los arrasadores son un AA sublime si usan rifles de fusión a distancia de fusión. Por desgracia, esto no es difícil de evitar si tienes un poco de maña (no te lo tomes a mal, Flay, pero esa guadaña tumbada pudo aberse salvado con tal de colocarse a 12" de mis arrasas). Como esto es muy complicado, necesito un AA más decente, pero tampoco quiero invertir muchos puntos en ello ya que de todas formas los rifles de plasma acoplados y los cañones de asalto de los arrasas también duelen.Esto inicialmente significó para mi Linea Aegis, pero comprobé que era fácilmente neutralizable, por lo cual creo que el bastión es mi fortificación. Además de ser altamente indestructible, puede contar con un transmisor de comunicaciones que hará las delicias de mis arrasadores.

Siguiente punto: muchos puntos en arrasadores. La verdad es que me cebé metiendo 9. Con 3 escuadras de 2 debería ser perfectamente suficiente, sobre todo por despliegue rápido. Esta táctica de 3X2 arrasadores + baliza la usaba yo en 5ª y me dio unos resultados muy buenos, exceptuando en los GK. Ahora no tengo balizas en todas las escuadras, sino solo en el edificio, pero puede seguir funcionando. También incluí una escuadra de 5 marines dal caos + marca de nurgle + veteranos de guerra para controlar el cañón, susituyendo una escuadra de cultistas en el proceso (6 líneas era pasarse).

 Los engendros han sufrido una merma significativa, siendo ahora tan solo 3. Si, 3X1 escuadras de engendros de nurgle. Son, simple y llanamente, un grano en el culo. No resisten tanto individualemente, pero obligará al rival a dividir balas si no quiere que le trabe a su escuadra de marines el resto de la partida (xD)

Con los puntos sobrantes del cambio de la fortificación y de los engendros, ¡una escuadra de 6 exterminadores con combiplasmas y popurri de armas! A lo que disparen el turno plasmero se lo cargarán, (a no ser que vuele), y junto al señor del caos son una deathstar más o menos decente, y, sobre todo, resistente. Muy resistente. 9 heridas de S+2++5 y R5. Solo los plasmas me preocupan contra esto. Es el único cambio con el que me asaltan las dudas de si me rentará, pero se verá con el tiempo (¡y con vuestros comentarios!)

Por lo demás, el señor del caos sigue igual (pero sin el hacha de furia, que como me señaló Raseac no puede portar), las escuadras de pseudo cazadores grises también, controlando el centro con su resistencia y versatilidad. Los cultistas atrás, cuerpo a tierra, han probado ser casi indestructibles. Y los arrasas, llegando al  centro del campo y haciendo disparos quirúrgicos.

Señor del caos (Armadura de exterminador, Marca de nurgle, Hacha de energía, Veterano de guerra eterna, bendición de la mutación) 130pts


6 Exterminadores del caos (X6 Combiplasmas, X2 espadas de energía, X2 mazas de energía, X2 hachas de energía) 249pts

5 marines del caos (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 95pts
Cultistas (Marca de nurgle)
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts
7 marines de plaga (X2 rifles de plasma, Combifusión, Rhino) 243pts

Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts
Engendro del caos (Marca de nurgle) 36pts

2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts
2 Arrasadores (Marca de nurgle, veteranos de guerra eterna) 158pts

Bastión (Cañón Quad, transmisor de comunicaciones) 145pts

Total: 2000pts




¿Qué os parece? ¡Estoy deseando oír vuestras opiniones! ^^

P.D: lo siento por el coloreado negro del texto, que me hace cosas raras el escritor, y como soy manco no se arreglarlo. ¬¬

2012-10-24

Análisis Legiones: Personajes Impíos II

¡Buenas herejes!
 Siento este parón que hemos tenido en el blog, tanto Flayed como yo estábamos bastante ocupados currando por lo que no hemos podido escribir mucho. Esperamos que ahora retomemos un poco el ritmo de publicación (Más o menos lo normal en el blog debería ser 1 post cada dos días, algo así. Ahora que está Pablo, a lo mejor un poco más.


Khârn el Traidor: Desde la anterior edición, ha servido como héroe que meter por ocupar el slot y que mate lo que pueda antes de morir, lo cual se le da bastante bien. Ahora, necesitamos un CG para meter de línea tropas "especialistas" de dioses. Y lo de meter berserkers de línea no es precisamente la panácea, ya que se les da fatal controlar objetivos. Y como no vamos a meter dos CG (no tiene sentido en este codex), tendremos que pensar que si vamos a incluir a Khârn, nuestra línea va a estar fundamentada de Cultistas y Marines del Caos. Con los cambios a los Marines, esto no tiene por que ser una restricción muy grande, ya que son muy baratos.
Su Rasgo de Señor de la guerra hace que si se une a una unidad esta se vea potenciada bastante, y sumando a Khârn hace una unidad terrorífica. Recomiendo meterle con berserkers, que si bien han perdido, con Khârn van a convertirse en un torbellino de sangre y muerte, y casi seguro que escuadra asaltada, escuadra muerta (a no ser que sean martilleros o espectros, como siempre). Destripadora ha mejorado bastante. De todas formas, como todos sabemos, su debilidad siguen siendo los puños de combate, así que procura que la escuadra en la que le incluyas tenga un paladín que pueda desafiar a los puños antes de que Khârn lo haga.


Ahriman: No hay duda de que es uno de los personajes que más ha ganado. Es un hechicero de nivel 4, que puede usar 3 poderes de disparo por turno, tiene invulnerable de +4, puede seleccionar poderes de telepatía y biomancia, tiene un arma de asalto mas o menos decente para ser un personaje de disparo y te permite infiltrar 1D3 unidades. Casi nada. 
Puedes usarlo de muchas maneras, todas ellas divertidas y creativas. Depende mucho de la tabla en la que decidas tirar tus 3 poderes (uno tienes que hacerlo en Tzeench), pero los otros tres pueden hacer maravillas. Recomiendo altamente tirar los tres en la misma tabla, para intentar obtener el poder que más beneficie a tu ejército. Unos engendros con Entereza, un Telepatía manejando un cañón Quad enemigo, una maldición en esos marines a los que vas a asaltar... Las posibilidades son infinitas, al igual que las líneas temporales entre las que Tzeench puede elegir para sus planes. Cual será elegida, depende de ti y de tu lista.


Typhus: Zombies. Zombies everywhere. Si te gusta la idea, mete a Typhus, 210 zombies, y a divertirse. Que son 230+4X210pts. Por 1070pts tienes algo imparable. Felicidades, tienes más tropas de línea de las que un orko puede tener, posiblemente más resistentes, y con coraje permanente. En serio, que alguien me diga por qué esto no puede ser factible. Desde luego, tu rival no va a matarles. Inutilizas las flyerwings, los demonios no sabrán a donde atacar, los guardias imperiales no tienen suficientes misiles en sus mantíco


ras para matar eso. Y todavía te quedan casi 1000pts para meter dragones, Vindicators, o lo que te de la gana.
A parte de los zombies, no creo que tenga ninguna utilidad práctica. Resiste lo suyo, pero sacatripas me parece una mierda (I1), el ser psíquico le permite tener 1 poder que no sea de nurgle (Biomancia, hombre de dios), y lo de hacer línea a la plaga... como no sea sacrificar una de Zombies para no tener que dejar a 35 tios detrás cogiendo un objetivo, y prefieres dejar 5 marines de plaga pelaos (yo lo haría), pues no sirve de mucho. Y su rasgo del señor de la guerra, pues nada, inútil.


Lucius el Sempiterno: Es el mejor sargento de escuadra EVER. Si quieres ruidosos, ni intentes meter un señor del caos y coge a este, atontao. Te hace los ruidosos línea y es una máquina de matar, a mi parecer, mejor que Khârn. Y decididamente, mejor en desafíos, ni punto de comparación. Por desgracia, no hay mucho que hablar del tío. Lees sus reglas y sabes perfectamente para que sirve y para qué no. Le metes en una escuadra, y esa ya no tiene nada que temer en CaC, a parte de que si ya era de CaC, será mucho mejor. Fin de la historia.

2012-10-23

Planteandome el monolito

Hola mundos forja!

Echando unas cuantas partidas contra jorkz, unas cuantas partidas contra diversos tipos de xenos, y prácticamente ninguna partida contra marnes, me he dado cuenta de que el monolito necrón, revienta "fácil".

Sus maneras de explotar o ser destruido, han sido diversas
-Fusiones
-Saturación de lanzamisiles
-Saturación de Gauss
-Granadas de disrupción

Al ver esta lista, y darme cuenta que muchas listas,pueden contar con al menos una de estas opciones, y viendo que el monolito es un objetivo prioritario (diana flotante), me he planteado eliminarlo de la lista. Al reventar al turno 2-3, y tener como máximo potencial un arma de area grande, que no niega cobertura, creo que no me va a rentar.

Las opciones que tenemos por 200pts son:
-+1Guadaña de la muerte +equipar al lider
     Esta opción me llama muchísimo, las guadañas de la muerte son uno de los puntos por los que gano las partidas, estas incordian y destruen unidades potentes, de muchos puntos quirúrgicamente.

-Arañas y escarabajos. Cosa que no encuentro muy útil en esta lista, en la que ya hay suficiente saturación.


Me queda testear ambas opciones. Creo que me quedo con la primera.

Se aceptan comentarios, surgerencias, poner verde al monolito, a las guadañas o a las arcas. Os esperamos ^^.

Pd: Ya he retocado la lista para ello.

2012-10-19

¿Transfondo?

He estado pensando en hacer una sección de transfondo para el blog, de forma que Theflayedone, yo, y si quiere Pablo, escribiéramos como un artículo a la semana dedicado a crear un transfondo para nuestros ejércitos. Es vuestra elección si esta serie continua o no, la verdad es que no se que reacción esperar. Os agradecería que expusierais vuestra opinión en los comentarios. Os dejo aquí un ejemplo de lo que serían estos posts, con el transfondo de mi señor del caos.

Rustrok el Hereje

En el 413M37, una nave de plaga zarpó desde su planeta natal. Rustrok la comandaba, y había estado esperando varios milenios para ello. Enfundado en su armadura táctica de exterminador, y llevando con él su bolter "Azote Vil", zarpó llevando con él la pequeña cantidad de 100 marines de plaga, 3 transportes rhino y 2 vidicator. Hacía tiempo que había dejado de respetar a Mortarion, y estaba deseando irse de aquel planeta. Una galaxia esperaba a ser contaminada por las fiebres de nurgle.
Más tarde, tras navegar por el ojo del terror durante unos años, encontró en un planeta imperial un arma herética de la que se apropió. Era una guadaña que rezumaba un limo tóxico. La conexión de esta arma con nurgle era evidente, y al irse a apropiar Rustrok de ella, una nube de moscas rodeó al paladín. Unos temblores empezaron a sacudir al señor del caos, y al cabo de unos minutos se retorcía de dolor. Sus soldados, viendo la mano de nurgle en esto, sellaron la cámara con Rustrok dentro, y dejaron pasar el tiempo.
Una semana después, ya habían preparado todo para partir hacia otro planeta, pero el señor del caos no aparecía.
De pronto, la pared sellada se rompió con una explosión, y Rustrok salió triunfante de la cámara. La armadura se había fundido con la carne del hereje y ahora era viscosa. Su cara se había deformado hasta un punto en el que ya no se podía considerar humana. Unas alas membranosos surgían de su espalda, aunque a causa de la gruesa armadura, no le permitían volar. Sus ojos eran cuencas vacías que desprendían una maligna luz roja, y cualquiera que los miraba se quedaba petrificado por el horror. Rustrok se había transformado en un cruce entre humano y basilisco.
Al romperse la cámara, una onda de energía fue liberada. Todos aquellos que la recibieron se recuperaron al instante de las fiebres de plaga con que la invasión de la flota les había bendecido y se convirtieron en devotos a nurgle, uniéndose a la causa de Rustrok en el acto.
La guadaña de la mutación había sido despertada, y había otorgado a Rustrok poder para traer la enfermedad a la galaxia.

2012-10-17

Modelismo y Pintura



¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡HOLA A TODOS!!!!!!!!!!
Me llamo Pablo y desde ahora pertenezco a Armageddon 40000.
En este blog me encargaré de de la parte de montaje y pintura, daré consejos, subiré fotos, etc......
De momento mis proyectos ahora que estoy en Armageddon 40000 serán CABALLEROS GRISES y MARINES ESPACIALES DE CAOS.
Cada vez que publique algo, pondré a parte de las explicaciones: opiniones personales, fotos, etc...
Siempre que queráis, podéis escribir algún comentario con dudas o criticas (tanto buenas como malas).
Por mi si creéis que tengo algún fallo por favor decírmelo, para así mejorar.
Gracias, y espero no defraudaros.

Aquí dejo  algunas imágenes de mis miniaturas pintadas y otras que son proyectos para el futuro.
¿Os gustan?
Estas figuras tienen un año por lo menos, espero haber mejorado para las próximas figuras.













2012-10-16

Analisis legiones del caos: Reglas generales.

¡Buenas herejes! En este post analizaré mi opinión sobre las reglas más generales del codex legiones, y su uso táctico. Espero que os sirva de ayuda ^^.

Veteranos de guerra eterna: GRANDE. Ya iba siendo hora de que se representara que los marines del caos viven casi exclusivamente para masacrar a las tropas del imperio, más concretamente, marines espaciales. Yo se lo pagaré a casi todas mis escuadras, porque ese repetir unos contra marines (más del 50% de los ejércitos de torneo), por 1punto/mini en plagosos... y 3/mini en arrasas... Lo veo fundamental para casi todas las unidades que vayan a atacar, superfluo para cultistas y engendros (espera, estos no pueden llevarlo. Bueno, en el caso de que pudieran, sería superfluo). Si hay alguna escuadra cuyo cometido no sea atacar, puedes prescindir de ello, pero en casi todos los casos, obligatorio.

Campeón del caos: Esta regla... No se que pensar de ella. Aportará diversión a las partidas, desde luego, pero me parece superflua. Al final se resume en que si ganas un desafío tu personaje ganará una mejorilla, normalmente un +1 a algún atributo. Aceptemoslo, no nos va a salir el principe demonio (Aunque por si acaso llevaré el mío a los torneos xD.) Tampoco hay mucho que hablar, a parte de que os acordéis de tener al personaje a más de 2UM cuando se vaya a desafíar si no os interesa hacerlo. Y no os obsesioneis en tratar de tirar en la tablita, coño, que al final no sirve para mucho.

Rasgos del señor de la guerra: Pues no están mal. Por lo menos no hay resultados tan inútiles como en otras tablas. Maestro del engaño es una pasada en algunos ejércitos, por ejemplo, pero como nunca me han gustado mucho los rasgos... Yo suelo tirar en la de personales por Tenacidad y la de ganar puntos por cada héroe asesinado (Para mi el mejor rasgo, es como una misión secundaria en la que solo participas tu, y no tu contrincante). No creo que la use a menudo, pero si os gusta... Adelante, no creo que sea peor que otras.

Armas demonio: Psé. Ahora, como no se pueden comprar si adquirir artefactos del caos (También llamados hipotecas por la cantidad que cuestan), no puedes tener... Y ya no tienen poderes según la marca. No veo por qué eliminar las armas demonio normales, pero lo han hecho, y me aguanto.

Por último, los poderes psíquicos. Los de nurgle no están mal, pero son de muy corto alcance y muy aleatorios. No me los pillaría ni en broma. Los de tzeench son más o menos inútiles, y los de slaanesh si tienes armas sónicas pueden funcionar. Pero aseguraos siempre de coger solo el uno necesario, porque los de Biomancia y Telepatía son mucho mejores...


Este análisis a sido algo breve, pero tampoco tenía mucho que decir. El jueves subiré la segunda parte de los personajes especiales. ¡Opiniones en comments!

P.D: Lo sentimos por la ausencia de ayer, pero pensabamos que podríamos publicar una cosa que al final tuvo que esperar por motivos ajenos.

2012-10-14

Purga al hereje IV. Primera vista a los MEC.

Hola mundos forja!
He aquí un hecho diario en un ejército del caos.

 El caos está revolucionando ¡Y aquí más que en ningún sitio!

El codex del caos ha salido, y ha sido una sorpresa el hecho de que esté equilibrado. Me gustaría nombrar a el síndrome Ward.

Anfalas lo explicó muy bien en Bp0.

Después de ver las aberraciones que paren los códex del señor Matt, cuando sale un códex equilibrado, nos parece muy normalucho y estándar.
El problema, es que Matt Ward va a seguir sacando códex y esos me juego lo que quieras que incluirán burradas varias.


No lo habría explicado mejor. Creo que TODOS pensabamos que el codex MEC iba a petarlo fuerte en la T1, incluso que iba a ser más over que Demonios, algunos pensaban. Claro que phill kelly no es como ward, y nos da unidades muy originales de no-Autoplay. Con listas de muchísima variedad. Mis felicitaciones.

Viendo las listas de caos que han salido hasta ahora, se puede ver que en una muy afilada, tenemos algun que otro dragón. Lo más over del codex, no nos vamos a engañar.
Después tenemos a marines MUY baratos (Los más baratos hasta la fecha), que permiten hacer ejércitos de horda de servoarmaduas. Por otra parte tenemos algún ejército motero y de engendros, muy resistentes todos. Y por último, la modalidad de ejército TheWalkingNurgle, cosas como listas basadas en un número ingente de zombis de plaga.

De esto, así de primeras,  podemos sacar unos cuantos puntos clave para los ejércitos marines del caos.

-Armas de área de gran fuerza. Tipo vindicator, cañón de batalla, o cualquier área grande o plantillas envenenadas. Creo que esto sirve para cualquier ejército, pero es especialmente eficaz contra el caos.


 -Saturación. Si, creo que estais hartos de oir esa palabra, la recomiendo contra todo. Y es por lo poco aleatoria que es. En estos casos, contra zombis, contra motos, o contra dragones (Si, saturación anti-aérea, rollo guadañas de la noche). Hay que terminar con ellos seguramente, y sin riesgo.


-Posesión demoníaca y Nunca muere!: Creo que todos nos hemos fijado en unas pocas cosas sobre estas reglas propias de los dinobots. Lo primero es su HP3, que es un punto muy en contra, de hecho, no le encuentro mucho sentido trasfondístico a esta regla. Los dragones, tienen posibilidades de acabar con las guadañas, pero menos. Y por eso quizás no cueste sus puntos. Sigue siendo el mejor AA del codex, es muy deprimente. Despues tenemos la regla nunca muere, que es un clara llamada a destruir a los vehículos en el propio turno de disparo, todos los HP. Esto puede cambiar un poco la metagame, reinternar los fusiones al juego. Podríamos pensar en meter armas de grandisima potencia fp1 en el ejército.

Haré, por supuesto, un review ofensivo contra las unidades del codex más asquerosamente over, mucho más extenso y preciso que este primer vistazo (Que saldrán tarde o temprano). Alabad a vuestros dioses. Me esfumo.